De R-Type a Metal Slug: cómo surge un gran estudio de las cenizas de otro

De R-Type a Metal Slug: cómo surge un gran estudio de las cenizas de otro
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Un estudio talentoso que fue capaz de crear videojuegos inolvidables como R-Type o Kung Fu Master, y de repente... nada. Repasamos la historia de IREM, un estudio japonés que dejó los videojuegos a un lado, surgiendo de sus cenizas otro de los equipos más importantes: los creadores de Metal Slug.

Durante los años ochenta el nombre IREM era bien conocido por los aficionados a los videojuegos. No solo por sus juegos, como R-Type o Kung-Fu Master, sino también por la constante capacidad de los japoneses para innovar. De su trabajo surgieron nuevos géneros y conceptos técnicos nunca antes vistos en la industria. IREM no solo era sinónimo de calidad; en su momento de mayor esplendor fue la cuarta empresa de desarrollo de videojuegos arcade más importante en Japón, solo por detrás de gigantes como SEGA, Namco y Taito. Sin embargo, pese a un pasado tan glorioso, de IREM no queda ya casi nada. La empresa fue refundada a mediados de los noventa con una nueva mentalidad en la que los videojuegos ya no eran más que un segundo plato. ¿Qué sucedió? ¿Cómo pudo tirarse por la borda semejante legado? El problema es que nadie puede afirmarlo con seguridad, aunque podemos repasar su historia tratando de encontrar respuestas.

IREM Corporation, conocida en un primer momento como IPM (International Play Machines), fue fundada en 1974 por Kenzo Tsujimoto, un empresario que se había formado en el negocio de venta de comida al por mayor de su familia. Su empresa había nacido, como tantas otras grandes marcas del videojuego nipón, con el único objetivo de distribuir aparatos dedicados al ocio por todo el país, como en su caso máquinas de algodón de azúcar o pachinkos para niños. La sociedad nipona, recuperándose ya de una durísima posguerra, estaba ávida de esparcimientos, por lo que durante aquellos años proliferaron muchos negocios de corte similar. Hasta que a finales de los setenta apareció PONG en territorio nipón y todo cambió de la noche a la mañana. Muchas de aquellas empresas, como Namco o Nintendo, decidieron redirigir sus esfuerzos a aquel nuevo lucrativo negocio, aunque fuera a base de imitar los videojuegos que llegaban de occidente. Es exactamente lo que hicieron en IREM, con títulos como IPM Invader, el cual era una imitación muy evidente de Space Invaders.

De R-Type a Metal Slug: cómo surge un gran estudio de las cenizas de otro

Los títulos de IREM empezaron a destacar muy pronto. Bien conocidos son por ejemplo Moon Patrol, uno de los primeros títulos en utilizar la técnica scroll parallax, o Kung-Fu Master, considerado el primer beat'em up de la historia. Notables fueron también títulos como Vigilante, Hammerin' Harry, las diferentes entregas de R-Type (hay en marcha un nuevo R-Type Final 2) o una espectacular recreativa basada en la película Hook. Su producción también tocó las videoconsolas, especialmente en NES y Game Boy, aunque la mayoría de estas adaptaciones fueron desarrolladas por estudios hermanos del mismo grupo empresarial al que pertenecía. Un catálogo que brilló hasta 1994, cuando el estudio detuvo forzosamente su producción, pues por motivos que nadie ha sabido exactamente explicar, ni siquiera sus propios trabajadores, IREM decidió reconducir sus labores al desarrollo de otras aplicaciones de software.

De R-Type a Metal Slug: cómo surge un gran estudio de las cenizas de otro


De R-Type a Metal Slug: cómo surge un gran estudio de las cenizas de otro

A diferencia de otras grandes corporaciones del videojuego nipón, cuya historia es bien conocida, IREM es por contra un total y absoluto misterio. Lo demuestra que ni siquiera sus propios integrantes supieron ponerse de acuerdo en qué significaban las siglas de su nombre; si International Rental Electronic Machines o Innovations in Recreational Electronic Media. Al estudio siempre le rodeó un halo de misterio que ni siquiera su fundador, Kenzo Tsujimoto, supo aclarar, pues pocos años después abandonó IREM para fundar Capcom, llevándose consigo a algunos de sus mejores desarrolladores. Como Takashi Nishiyama por ejemplo, quien crearía años más tarde la primera entrega de Street Fighter. A partir de 1980, ya integrado en un gran holding llamado Nanao Corporation, IREM empezó a funcionar como una empresa de estricto corte japonés, en la que el secretismo de puertas afuera era absoluto. Por eso nadie ha sabido todavía responder -o no ha querido- porqué en el estudio decidieron desentenderse de los videojuegos; aunque aquella decisión no duraría mucho, pues en 1998 una reflotada IREM volvería al desarrollo de juegos para sistemas como PlayStation y Saturn.

Aquella nueva IREM sin embargo ya no era más que una sombra de lo que fue en su momento. Salvo seguir firmando las diferentes entregas de algunas de sus sagas clásicas, el estudio no volvió a brillar como antaño. Probablemente porque buena parte de sus perfiles más reconocidos, ante aquella situación, abandonaron IREM buscando nuevas oportunidades profesionales. Unos cuantos de ellos, dirigidos por Yoshihiko Kodo, fundaron su propio estudio, Nazca Corporation, que gracias al apoyo de SNK desarrollaron memorables títulos para Neo Geo como Neo Turf Masters o la saga Metal Slug. Entre ellos estaban Atsushi Inaba y Atsushi Kurooka, quienes años más tarde, tras pasar por Capcom e imitando la fundación de Nazca, inauguraron su propio estudio al que bautizaron como Platinum Games. Puede que IREM ya no tenga la trascendencia de antaño, pero como podemos comprobar su huella en la industria japonesa está todavía muy fresca.

Una lectura:

  • Metal Slug: The Ultimate History [en Inglés] (Bitmap Books).
  • Un gran libro que repasa la trayectoria de uno de los estudios japoneses más icónicos. Aquí encontrarás la historia de SNK: su nacimiento, sus principales juegos, el éxito de Metal Slug y muchas imágenes que muestran el enorme talento creativo del equipo nipón.
  • Comprar el libro.

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