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La historia de cómo el diseñador de PS5 fue clave para salvar Sonic 2 cuando su desarrollo pendía de un hilo

La historia de cómo el diseñador de PS5 fue clave para salvar Sonic 2 cuando su desarrollo pendía de un hilo

Por  /  24 de abril de 2022       

Aunque en Europa y Estados Unidos siempre ha gozado de buena salud, en Japón Sonic tuvo serios problemas para despuntar. Hasta el punto que uno de sus creadores, el programador Yuji Naka, abandonó SEGA poco después del estreno de su primera entrega. Sonic 2 pendió de un hilo.

Sonic el erizo, o Sonic the Hedgehog para los puristas, es un ícono a nivel internacional. Desde su primera aparición, a mediados de 1991, ha protagonizado docenas de videojuegos de notable éxito. Por no contar sus diversas interacciones en otros medios, como el reciente estreno de su secuela cinematográfica: Sonic La Película 2. Esto, sin embargo, no siempre ha sido así. O mejor dicho, no lo ha sido en todos los rincones del planeta.


El principal objetivo de desarrollar Sonic The Hedgehog, al margen de conseguir una mascota a imagen y semejanza de Super Mario, fue aumentar las ventas de Mega Drive. Propósito que en los mercados occidentales se alcanzó con creces, hasta el punto que muchos consideran este lanzamiento el detonante de las llamadas Console Wars, protagonistas de un libro estupendo que te hemos recomendado más de una vez. En Japón, sin embargo, aunque el estreno del primer juego de Sonic causó cierta expectación, apenas contribuyó a incrementar los números de Mega Drive. Es más, la dieciséis bits de SEGA nunca pudo competir en igualdad de condiciones contra los sistemas de Nintendo. Ni tampoco contra otras consolas en el mercado como PC Engine. Aquel fracaso, no obstante, se tomó en SEGA con cierta filosofía. El fiasco en Japón, en realidad, importaba poco. Porque en todo momento se había ideado a su mascota con el mercado estadounidense en mente. Encargando incluso a un equipo norteamericano que "occidentalizase" el trabajo del Sonic Team. Decisiones, en su momento, que no sentaron demasiado bien a sus desarrolladores originales. Es uno de los motivos por los que probablemente Yuji Naka, el principal programador de Sonic the Hedgehog, abandonó la corporación poco después. Aunque su principal motivación, en sus propias palabras, fue sentirse ultrajado por no recibir ningún tipo de recompensa laboral pese al éxito del juego. Ni siquiera una mísera compensación económica.



Yuji Naka y Naoto Oshima. Foto: sonic.fandom.comYuji Naka y Naoto Oshima. Foto: sonic.fandom.com

Naka ya era por entonces una suerte de leyenda dentro de SEGA. Su fama como programador era reconocida por todo el estudio. Entre todas sus gestas estaba el desarrollo, en sus ratos libres, de un emulador de juegos de NES para Mega Drive. SEGA no podía permitirse dejarlo escapar tan fácilmente; por no decir que era poco probable que alguien fuera capaz de replicar su trabajo en una hipotética secuela. Por fortuna intervino Mark Cerny, que más adelante sería muy conocido por diseñar PS4 y PlayStation 5, y que en aquel entonces estaba organizando la fundación del SEGA Technical Institute (STI) un estudio afincado en Silicon Valley cuya meta era desarrollar videojuegos afines al público americano. Cerny consiguió localizar a Naka y le convenció para mudarse a Estados Unidos. Allí no solo contaría con total libertad para desarrollar sus proyectos, sino que sería recompensado en función de sus éxitos. Así, a finales de 1991, Naka y parte del Sonic Team, entre quienes estaba su game designer Hirokazu Yasuhara, se mudaron a California.


La historia de cómo el diseñador de PS5 fue clave para salvar Sonic 2 cuando su desarrollo pendía de un hilo

No quiero entrar en detalles, pero fue desagradableMark CernyFue el propio Cerny, poco después de la llegada de los desarrolladores japoneses, quien propuso ponerles a trabajar en una secuela de Sonic the Hedgehog. Algo que, naturalmente, complació a los altos ejecutivos de SEGA, pero no tanto a Yuji Naka, que demostrando una vez más su iracundo carácter, amenazó con volverse a Japón si le obligaban a tal cosa. La única forma de retener a Naka fue permitirle asumir el reto técnico de desarrollar un modo para dos jugadores. Así nació Tails, quien en un primer momento iba a ser un tanuki, aunque acabó siendo un zorro, inspirado en la figura mitológica del kitsune de múltiples colas. Su diseñador fue Yasushi Yamaguchi, uno de los diseñadores del Sonic Team, quien ya había colaborado en la creación de Sonic en su día.


En el desarrollo de Sonic the Hedgehog 2 participaron hasta seis veces más desarrolladores que en el original. La mayoría eran japoneses, pero también participaron norteamericanos como Peter Morawiec o Bill Willis. El objetivo era, no solo que los jóvenes desarrolladores del STI aprendieran de los veteranos del Sonic Team, sino también, más que nunca, conseguir un título afín al gusto occidental. Desgraciadamente, las diferencias culturales e idiomáticas complicaron sobremanera aquel objetivo. Los japoneses, por ejemplo, no entendían que sus compañeros norteamericanos no estuvieran dispuestos a quedarse a dormir en la oficina para avanzar el proyecto. La leyenda afirma incluso que Yuji Naka rehuyó en todo momento tal colaboración. Cerny, como líder del SEGA Technical Institute, comentó al respecto: "No quiero entrar en detalles, pero fue desagradable". En todo caso, pese al apretado calendario, el equipo consiguió tener listo el título en menos de un año. Y es que el equipo de marketing en Estados Unidos tenía en mente una campaña de lanzamiento de lo más sonado.


La historia de cómo el diseñador de PS5 fue clave para salvar Sonic 2 cuando su desarrollo pendía de un hilo

El segundo Sonic apareció a finales de 1992. Una fecha elegida para coincidir con la fiesta de Acción de Gracias en Estados Unidos y el arranque de las campañas de Navidad. Sin embargo, con una diferencia de escasos días, el título apareció al mismo tiempo tanto en Japón como en Europa. Fue uno de los primeros lanzamientos simultáneos a nivel mundial de la industria del videojuego que se recuerdan. Porque hoy en día es algo de lo más común, pero entonces lo habitual era que los juegos llegasen, por ejemplo a España, con meses de diferencia. Sabiendo lo importante que era aquel lanzamiento para las aspiraciones de SEGA en NorteAmérica, el equipo de Tom Kalinske preparó una gran campaña de marketing a la que llamaron Sonic 2sDay, en la que gastaron la friolera cifra de diez millones de dólares.


La mañana del 24 de Noviembre de 1992, el Toys"R"Us de Nueva York amaneció cubierto de retratos de Sonic y Tails. Kalinske había organizado una gran fiesta a la que no solo asistieron sus ejecutivos, sino también celebridades entre los adolescentes como Dustin Diamond (Screech en Salvados por la Campana) o Jonathan Taylor Thomas (el pequeño Randy en Un chapuzas en casa). Unas horas antes se había celebrado un evento similar en la juguetería Hamleys de Londres, en la que, según Kalinske, el título había agotado su primera tirada. Acontecimientos similares se celebraron en otros países como Francia o Japón.


La historia de cómo el diseñador de PS5 fue clave para salvar Sonic 2 cuando su desarrollo pendía de un hilo

Con todo, Sonic the Hedgehog 2 fulminó todos los récords habidos y por haber en la industria del videojuego. Se convirtió en el videojuego con mayor número de reservas, el que generó beneficios más rápidamente y el que tuvo más ventas en un solo día. En un mes el título ya había vendido casi cinco millones de copias. Y se coronó, con siete millones y medio de unidades, en el videojuego más vendido de la historia de Mega Drive (sin contar la precuela, que acompañaba a la consola). SEGA, no hace falta decirlo, ganó cientos de millones con aquella operación, consolidando todavía más su mercado en Estados Unidos y Europa.


La historia, sin embargo, no tiene un final feliz. La leyenda asegura que Naka, disgustado con sus colaboradores norteamericanos, exigió llevar las riendas de la secuela, Sonic the Hedgehog 3, con un equipo compuesto únicamente de japoneses. O no del todo, porque bien conocida es también la otra leyenda de que Michael Jackson y su equipo compusieron su banda sonora. En todo caso, pese a ser un título mucho más ambicioso que los anteriores, la tercera entrega de Sonic, sin ser un fiasco, se quedó lejos de lo esperado. Como tampoco triunfó como se esperaba Sonic Spinball, un spin-off aparecido entre ambas entregas, que fue desarrollado por los miembros americanos del STI que no habían tenido cabida en el equipo de Yuji Naka.


La historia de cómo el diseñador de PS5 fue clave para salvar Sonic 2 cuando su desarrollo pendía de un hilo

Sonic the Hedgehog 2 sigue siendo considerado, no solo uno de los mejores Sonic de la historia, sino posiblemente como el mejor. Desde entonces ha aparecido en prácticamente todas las recopilaciones del personaje y en no pocas reediciones. Memorable, por ejemplo, fue su adaptación a teléfonos móviles, desarrollada por Christian "Taxman" Whitehead, el mismo que años más tarde capitanearía el fantástico Sonic Mania. Entre otras extras, Taxman añadió al juego un nuevo nivel, el Hidden Palace Zone, una fase que se había dejado ver en los primeros previews del juego pero que fue eliminada a última hora por falta de recursos. O también renombrada fue su versión, en 2015, para Nintendo 3DS, desarrollada por el estudio M2 y que incorporaba 3D estereoscópico a la experiencia.


Hay muchos motivos por los que Sonic the Hedgehog 2 es uno de los videojuegos más renombrados de la historia. Pero por encima de todo, la segunda parte de Sonic consolidó definitivamente al personaje y su universo, cumpliendo de una vez el propósito de SEGA de contar con una mascota que pudiera hacer frente a Nintendo y su Super Mario. El resto de esta historia, eso sí, daría para muchas más columnas. Por lo que, si no os importa, la continuaremos contando en otra ocasión.


Una lectura:

  • Sonic the Hedgehog (Minotauro)
  • Un impresionante compendio, de aquellos que no pueden leerse en la cama bajo riesgo de morir asfixiado, dedicado a la historia de la mascota de SEGA. Con todo lujo de detalles acerca de la mayoría de sus títulos y entrevistas con sus principales desarrolladores. En definitiva, todo un lujo.
  • Comprar el libro.

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