Repasamos el gameplay de Halo Infinite detallando todos sus personajes, armas y mecánicas

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Ha llegado por fin el día de ver Halo Infinite en movimiento. Tras sembrar la semilla de la polémica con dos entregas de lo más discutidas entre los fans, 343 Industries se propone devolvernos a la armadura del Jefe Maestro, en esta ocasión para explorar un anillo nuevo y abierto en nada menos que Xbox Series X.

Si logras abrirte hueco entre los memes de "aquel" Brute tan feo, si sabes a lo que me refiero, descubrirás que realmente 343 Industries y Microsoft ha enseñado el primer 'gameplay' de Halo Infinite durante el programa Xbox Games Showcase. En el momento de escribir estas líneas, Internet aún aúlla, ríe, se retuerce y llora hablando de los gráficos del juego, pero si de verdad tienes interés por descubrir qué se esconde tras la historia, la jugabilidad y el mundo de la nueva gran aventura del Jefe Maestro, estás en el lugar adecuado.

Acabado el evento, 3DJuegos ha tenido la oportunidad de participar en una demostración especial del juego acompañados del jefe de diseño, Jerry Hook; el jefe del estudio, Chris Lee; y su director creativo, Paul Crocker. En ella, tuve la ocasión de repasar el vídeo que todos hemos visto pero disfrutando de una serie de valiosos apuntes, observaciones y matices de los desarrolladores que no se han compartido públicamente.

También hubo algunos segundos de material adicional inédito, y una instructiva ronda de preguntas y respuestas. En conjunto, la revista puede traerte un puñado de detalles que tal vez hayas pasado por alto, y otros que sencillamente han permanecido en secreto hasta ahora. ¿Quieres un adelanto? Aquí va: Halo Infinite es un juego muy grande, y también es uno que se expande en ambos sentidos, tanto hacia el pasado como hacia el futuro. Es un 'reboot' espiritual para la saga, es una secuela, quiere contentar a veteranos, a nuevos jugadores, un juego que quiere descubrir y redescubrir lo que hizo a Halo la saga tan legendaria que es hoy en día, y también es uno de esos juegos que lo quieren todo. Campaña, mundo abierto, multijugador, soporte poslanzamiento, abarcar un gran espectro de consolas incluida una completamente nueva, ofrecer un gran rendimiento y servicios en todas ellas. No sé si logrará cumplir con todos esos objetivos, pero puedes estar seguro de que es un viaje que no debes ignorar.

Historia y campaña

Repasamos el gameplay de Halo Infinite detallando todos sus personajes, armas y mecánicas

28 de mayo de 2560. El gameplay de Halo Infinite arranca con una fecha muy específica. La campaña de Halo 5: Guardians se ambienta en 2558, lo que significa que en esos dos años nuestro nuevo archienemigo, el comandante Escharum de los Desterrados, ha podido hacer y deshacer a su antojo. La humanidad se encuentra dispersa, asustada y castigada, y el anillo ha caído en manos de los soldados que aún juran lealtad a la voluntad de Atriox (el villano de Halo Wars 2). Puede que el Jiralhanae que ha conocido el universo Halo haya caído, pero su poderosísimo brazo militar ahora opera bajo los deseos de un individuo con las ideas claras: quiere venganza. Quiere sangre. Quiere que el Jefe Maestro, específicamente él, sufra en su nuevo patio de juegos. Sí, es algo totalmente personal, pero hay que recuperar el anillo cueste lo que cueste.

Puede que recuerdes que en el tráiler Discover Hope el piloto extraviado que rescata a nuestro protagonista pasó tanto tiempo a la deriva que terminó con una frondosa barba y el pelo bastante más largo. Pero claro, con el Spartan más heroico del universo a bordo, las cosas se ponen tensas muy rápidamente. No está claro cuánto tiempo pasa exactamente entre aquellas imágenes y los eventos acontecidos en el gameplay que hemos visto esta semana, pero sus responsables aclaran que el gameplay transcurre "aproximadamente hacia la mitad de la campaña" lo cual es interesante por dos motivos muy concretos.

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El piloto será un personaje muy humano que se ve emparejado con el Jefe Maestro sin comerlo ni beberlo
El piloto será un personaje muy humano que se ve emparejado con el Jefe Maestro sin comerlo ni beberlo

El primero es que el piloto se ha quedado con el Jefe Maestro todo ese tiempo, y está visiblemente cansado. 343 define al piloto (y continúa refiriéndose a él por ese término en concreto) como "el personaje más humano jamás creado en la franquicia", y a la vez el "el tío más normal posible que podemos llevar a situaciones así de locas". Puedes estar seguro de que tendrá mucha más profundidad y relevancia de la que aparenta, casi como una Cortana 2.0. Paul Crocker, director creativo, explica que el piloto simboliza a la gente normal que tanto contrastan con el Jefe Maestro, que es el mayor héroe del universo. No se puede controlar en ningún momento de la campaña, sirve a un propósito meramente narrativo. "Es como ir de aventuras con Chief", comenta. Ofrece la perspectiva que tendríamos si el propio jugador en carne y hueso estuviera inmiscuido en una odisea espacial al lado de John-117.

Si Bungie reconoció abiertamente que nuestro protagonista se creó como "una armadura verde que iba pegando tiros", 343 tomó las riendas de la franquicia haciéndonos pensar qué separa al hombre sentimental que experimenta miedo y dolor, de la máquina de matar sin más propósitos que cumplir misiones. Está claro que nuestro Spartan, aun perteneciendo a la misma especie que el piloto, son personajes completamente diferentes. Uno es corpulento, silencioso y efectivo; el otro, un hombre que quiere escapar de los horrores de la guerra y recuperar a su familia. Pero van a estar juntos mucho tiempo.

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No necesitarás jugar a los títulos anteriores para entender la historia de Halo Infinite

Tal y como se plantea, me recuerda un poco al papel de Jane Porter en la animación de Disney de Tarzán. No es que haya ningún romance entre MC y el piloto, claro; pero sí creo que nuestro pobre novato aportará esa perspectiva especial, ese "estoy aquí literalmente atascado con este superhéroe, no puedo despegarme de él, no puedo seguirle el ritmo, me cuesta entenderme con él, me siento impotente e inútil a su lado porque todo me supera, solo quiero volver a casa", y aunque sea a regañadientes, siguen juntos y el Jefe Maestro se preocupa por el bienestar de su compañero, aunque no lo parezca a simple vista. Pero habrá que ver cómo se desarrolla todo. Por ahora, habrá que conformarse con estos detalles. El otro motivo por el que me parece interesante que el gameplay transcurra a mitad de la campaña es dónde empieza la misión. Más abajo tienes detalles al respecto.

Pero antes, un apunte: los creativos insisten en la idea de que además de un 'reboot' es también una secuela. Es decir, que disipará todas (repito, todas) las dudas que giran en torno al final de Halo 5. Pero "está más centrado en el futuro", indican. No necesitarás jugar a los títulos anteriores para entender la historia de Halo Infinite, pero si lo has hecho, encontrarás respuestas y referencias a esos juegos. Eso también nos lleva al siguiente punto.

Jugabilidad y exploración

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Desde 343 Industries comentan que lo que hemos visto son "los primeros momentos en los que pisamos un anillo explorable", lo que puede significar bien que es el primer mundo abierto de la saga Halo (lo más probable) o bien que realmente nos pasamos media campaña sin pisar libremente el anillo, y esto parece más improbable porque contradice otras dos máximas comentadas en la misma entrevista: que el Jefe Maestro no debe estar atado o constreñido, y que el estudio de Washington está completamente centrado en el anillo, y no en ningún otro sitio. Sea como fuere, la ambientación elegida para enseñar Halo Infinite es bastante curiosa. Quiero decir, si vas a enseñar un juego tan importante, ¿por qué no llevarnos a una misión intensa, cerrada, más cinematográfica y espectacular? Simple.

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Al observar el anillo, podemos apreciar estructuras y localizaciones atadas a la campaña, pero podemos explorarlo a placer
Al observar el anillo, podemos apreciar estructuras y localizaciones atadas a la campaña, pero podemos explorarlo a placer

Esta entrega está configurada como un 'reboot espiritual', lo que significa que pondrá nostálgicos a los veteranos y revivirá la magia de las primeras obras en un contexto actualizado para los novatos. El momento en el que las compuertas del Pelican abatido se abren y el Jefe Maestro sale al exterior es una clara reconstrucción de la llegada del héroe al anillo de Halo: Combat Evolved, cuando nuestro Spartan abandona el Pillar of Autumn junto con un grupo de desafortunados marines a bordo de una cápsula SKT-9 Bumblebee. Aquel juego no era un 'sandbox' al uso, pero si viviste aquellos instantes en 2002, seguro que recuerdas la sensación de magnificencia, de asombro y de misterio que emanaba de aquellas llanuras verdes supervisadas por unos Banshee. Es más o menos lo mismo, solo que Halo Infinite es claramente más grande. La receta, dice 343, es "familiar, pero diferente".

La odisea espacial que nos aguarda tiene lugar en la localización "más grande jamás creada" por 343, una terminología muy llamativa para todos los estudios de desarrollo. En concreto, el anillo ofrece un terreno "varias veces más grande que Halo 4 y 5, combinados". Si te fijas en la carátula del juego, y en el 'skybox' a medida que juegas, descubrirás estructuras y áreas vinculadas a diferentes partes de la campaña. Piensa en algo así como el factor de curiosidad que guía al jugador en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, solo que aquí el mundo es un anillo visto desde la cara interior. Tendremos libertad total para explorar esta nueva zona a nuestro antojo, incluso mientras la interfaz muestra nuestros objetivos para la campaña. Crocker confirma que hay actividades secundarias para hacer, mientras que Chris Lee anota que de hecho se animará al jugador a desviarse, recompensando a los más curiosos con "mejoras y equipamiento".

Durante la demostración se pudo ver brevemente el nuevo mapa táctico, pero si te fijas bien notarás que hay una pestaña de equipamiento donde personalizar al Jefe Maestro. Ni tú ni yo hemos podido ver aún esa pantalla, así que aún no sabemos cómo lucen esas mejoras. Pero sí que hemos podido ver dos de los nuevos juguetes que se añaden al arsenal del Spartan 117: el escudo desplegable, y el gancho. El primero es un recurso que se puede utilizar cuando necesitamos un respiro, mientras que el segundo sirve para atraer enemigos, lanzarse a por ellos, o desplazarse por el mapa. Un poco como lo visto recientemente en Shadow Warrior 3, y en DOOM Eternal incluso antes. Aquí será más versátil si cabe. Al usarse con cabeza, permitirá al jugador acceder a partes recónditas del mapa, mientras que su uso en combate es parte de un emocionante esfuerzo por remodelar el 'sandbox' de Halo.

Los Brutes vuelven a Halo tras años de silencio, con la facción de los Desterrados e interesantes mejoras en la IA
Los Brutes vuelven a Halo tras años de silencio, con la facción de los Desterrados e interesantes mejoras en la IA

El anillo ofrece un terreno varias veces más grande que Halo 4 y 5, combinados

Y cuando digo sandbox me refiero a los complicados lazos que unen al jugador con todos los elementos interactivos a su alcance, a estos con la IA, y a la IA con el jugador. Ya ves que aquí puedes recoger un explosivo con el gancho, lanzarlo hacia delante y hacerlo explotar como una bomba cerca de los enemigos. Pero esta clase de mecánicas e interacciones no solo benefician al jugador, sino también a los oponentes. Ellos también desarrollan nuevas habilidades en este mundo abierto, y no olvides que también supone el retorno de los Brutes entre las filas enemigas. Como parte del factor reboot, 343 explica que se replantearon qué es en realidad este enemigo. "La primera impresión es que son lo bastante fuertes como para lanzarte un Grunt como una granada, los Élites no pueden hacer eso". Las armas han pasado por el mismo trato, también. Un pequeño añadido: he podido ver algunos segundos más de gameplay del mostrado públicamente, y habrá nuevas granadas que aturden en área, con un efecto de electrocución.

Oh, ¿y qué hay del cooperativo? ¿Y de la pantalla partida? Jerry Hook reconoce que es un factor clave para la saga, así que ambas cosas estarán de vuelta, presumiblemente tanto en Xbox como en ordenador. En una equivocación más que palpable, explica que dará cobijo a "tú y cuatro amigos" (lo habitual es que sean solo cuatro jugadores). Evitando abordar directamente la pregunta de qué personajes controlan los aliados de MC, anota que el estudio se ha esforzado para que "la escuadra pueda unirse a la partida sin importar en qué parte de la historia te encuentres". Puedes dar por sentado que mover un mundo abierto con cuatro Spartans disparando a bordo de un Warthog y haciendo explotar cosas cerca de una IA inteligente no es fácil, lo que nos lleva a hablar del hardware que hará posible todo esto.

Xbox Series X y soporte poslanzamiento

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Halo Infinite funcionará a 60 FPS y "hasta" 4K de resolución en Xbox Series X, sin comentarios sobre el rendimiento del juego en Xbox One. Y tal vez los gráficos no te entusiasmen demasiado, pero en 343 están bastante contentos con los resultados: hablamos de "10 veces el nivel de procesamiento por píxel comparado con Halo 5". Se publicará una actualización en el futuro para añadir soporte al 'raytracing', así que no me parece descabellado asumir que la fidelidad siga mejorando poco a poco con el paso del tiempo, a medida que se deje de dar soporte a consolas más antiguas. Eso último es una suposición personal, ojo: por ahora solo hablamos de raytracing.

El motor de sonido se ha renovado, también, con numerosas optimizaciones. Como nota personal, debo reconocer que jugando a Halo: The Master Chief Collection se puede notar que la magnífica banda sonora de Martin O'Donnell en las entregas de Bungie contrastaba con un sonido plano para los disparos y enemigos, que ahora deberían sentirse mucho más inmersivos. Oh, y hablando de sonidos, el compositor británico Gareth Coker, que trabajó con Moon Studios en los hermosísimos Ori and the Blind Forest y Ori and the Will of the Wisps, es uno de los dos artistas con la batuta de Halo Infinite.

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Desde un punto de vista mecánico, no habrá ninguna diferencia entre las versiones de One y Series X

Desde un punto de vista estrictamente mecánico, el director Chris Lee asegura que no habrá ninguna diferencia entre las versiones de Xbox One y Xbox Series X. "Dondequiera que estés, podrás experimentar Halo", apuntaba su compañero Jerry. Con todo, el equipo explica que tanto Halo Infinite como el motor Slipspace se han construido con el futuro en mente. Sí, estamos ante una aventura con un principio y un final marcados, pero ya sabes que este juego se autodefine como una plataforma. Al ser preguntado acerca de eso, con la esperanza de obtener alguna aclaración sobre el potencial de ver expansiones, temporadas y similares, Lee solo indica que "la saga del Jefe Maestro crecerá y se expandirá a lo largo de los próximos años".

Sabemos que Halo Infinite será el juego de lanzamiento de Xbox Series X, pero la nueva consola de Microsoft aún no tiene fecha de llegada a tiendas. Sin más que exprimir, se nos recuerda que la próxima vez que veamos Halo en acción será para aprender más sobre su faceta multijugador. ¿Cuándo, exactamente? Un misterio. Como recordatorio, 343 ha asegurado tener intenciones de organizar un programa Flight (beta) que parece haberse torcido por las condiciones del teletrabajo. Veremos en qué queda ese asunto.

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