12 proyectos de videojuegos que arrasaron en la financiación colectiva

12 proyectos de videojuegos que arrasaron en la financiación colectiva
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Sacar adelante un videojuego es muy complicado… y ya no digamos sin una buena financiación. Diversas soluciones como Kickstarter han ayudado a cantidad de desarrolladores, tanto anónimos como reconocidos, para dar lugar a juegos que no habrían sido posibles de otra manera. Hoy os traemos los más exitosos, los 12 proyectos que tuvieron una arrolladora recaudación de fondos.

El número de proyectos de financiación colectiva ha crecido de forma exponencial en los últimos diez años. Buena parte de la culpa la tiene Kickstarter, pero también otros modelos similares (como Fig e Indiegogo), los cuales cuentan con un denominador común: los usuarios dispuestos a aportar los euros de su billetera digital. La industria del videojuego, en este sentido, ha gozado de un protagonismo muy especial. Al principio con proyectos muy pequeños, pero la cuestión fue evolucionando con exponentes realmente ambiciosos (y también exitosos).

Nuestro objetivo consiste en, primero, señalar los juegos y compañías que más lograron convencer; y segundo, comprender cómo lo hicieron. A este respecto, conviene recordar que el proyecto Double Fine Adventure de Tim Schafer -recogido en este artículo- está reconocido como el catalizador de la financiación colectiva en videojuegos. A partir de su modelo, otros creadores se animaron a solicitar ayuda a los usuarios. ¿Las premisas para convencerlos? Habitualmente se repiten: autores de renombre y con un gran historial que crean juegos que ya no tienen cabida en el mercado (por sus escasas previsiones en ventas).

En cualquier caso, el éxito no está asegurado. Nunca. Para ilustrarlo, hasta la fecha se han publicado en Kickstarter más de 50 mil proyectos relacionados con videojuegos, de los cuales sólo el 40% salieron adelante. Además, en muchos casos no basta con esta financiación, sino que se combina con otras fórmulas. Entre los nombres destacados hemos tenido The Banner Saga, Darkest Dungeon, Broken Sword 5, Faster Than Light, Divinity: Original Sin, Undertale y un largo etcétera. Muchos como podéis comprobar, algunos sorprendentes. A continuación os presentamos los que más fondos consiguieron.

Star Citizen

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UN PRESUPUESTO DE OTRA GALAXIA

  • Dinero recaudado: Más de 270 millones de dólares
  • Comienzo y fin del proyecto: 2011 - Actualidad
  • Género: Shooter espacial en primera persona
  • Desarrolladora: Cloud Imperium Games
  • Personal clave: Chris Roberts (Wing Commander)

¿POR QUÉ TUVO ÉXITO?
Obviamente, que el desarrollador del mítico Wing Commander se encontrase detrás del proyecto ayudó mucho, pero también el ambicioso concepto de juego: un simulador con combates espaciales y en primera persona dentro de un entorno MMO. Tal alcance ha adquirido el proyecto, que se ha retrasado varias veces, con un cambio de motor de por medio y hasta una disputa con Crytek por el uso de su tecnología. La campaña conocida con el nombre de Squadron 42 parece que marcha bien, y si todo va como está previsto será estrenada durante este mismo año. Un juego tan ambicioso que parece mentira que ya se haya invertido todo el dinero adquirido durante el Kickstarter, pero así ha sido. De hecho, según Forbes, el asunto podría haberse ido de las manos. Cosas que pasan, ¿verdad?

Sabías que…El modo campaña ha contado con la participación de actores como Mark Hamill (Star Wars), Gillian Anderson (Sex Education) o Gary Oldman (Darkest Hour), los cuales dan vida a personajes del juego, junto a muchos actores más. Se nota que dinero no ha faltado.

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues

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EL ROL MÁS PECERO

  • Dinero recaudado: Más de 10 millones de dólares
  • Comienzo y fin del proyecto: 2013 - 2018
  • Género: RPG de fantasía
  • Desarrolladora: Portalarium
  • Personal clave: Richard Garriott (Ultima)

¿POR QUÉ TUVO ÉXITO?
Hay varias razones de peso, pero probablemente la principal es contar con los creadores de una de las sagas más queridas por los peceros: Ultima, la cual cumple casi cuarenta años desde el estreno de su primer videojuego. Shroud of the Avatar nace como un heredero espiritual, un RPG multijugador en un universo compartido y persistente donde se puede jugar con amigos, pero también en solitario (y offline). Esto viene apoyado por una historia diseñada por el algo ególatra Richard Garriott y el reconocido novelista Tracy Hickman, la cual gira en torno a una temática muy tolkienesca, salpicada con algo de steampunk. El lanzamiento original intuimos que no fue demasiado bien, debido a que recientemente el juego se ha pasado a un modelo Free to Play. No obstante, esto es una buena noticia para los usuarios. Podéis probarlo aquí.

Sabías que… Hay muchos jugadores disconformes con la manera en que se desarrolló esta campaña de financiación por Kickstarter. Si os pasáis por los comentarios, veréis que bastantes usuarios que pusieron dinero en el proyecto no han recibido lo prometido… ¡después de años esperando!

Shenmue III

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EL ESPERADO REGRESO DE RYO

  • Dinero recaudado: Más de 7 millones de dólares
  • Comienzo y fin del proyecto: 2015 - 2019
  • Género: Aventura
  • Desarrolladora: Ys Net
  • Personal clave: Yu Suzuki (Out Run; After Burner; Virtua Fighter)

¿POR QUÉ TUVO ÉXITO?
Para explicarlo sólo hay que recordar el E3 2015, cuando durante la conferencia de PlayStation se dio a conocer el desarrollo de Shenmue 3 como un proyecto Kickstarter. El auditorio enloqueció. Son tantos los fans de la saga de Yu Suzuki, que no hace falta explicar por qué esta campaña de financiación, abierta después de la conferencia, se completó en unas pocas horas. Todo un logro. Para el desarrollo se contó con parte del equipo original, y aunque no era tan abultado (Shenmue I y II contaron con equipos de más de 200 personas), los fans esperaban ansiosos cómo saldría todo esto. Tras algún retraso, el juego apareció en 2019 sin ganarse el apoyo unánime de la crítica, y sin vender demasiado, pero aún así cumplió la ilusión de muchos.

Sabías que… Noconkid es un fan de Shenmue y desarrollador amateur que decidió coger los materiales originales del primer juego para hacer un remake. Yu Suzuki quedó tan impresionado al ver el resultado que decidió contratarle para crear la tercera entrega.

Bloodstained: Ritual of the Night

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VIEJA SANGRE

  • Dinero recaudado: Más de 5 millones de dólares
  • Comienzo y fin del proyecto: 2015 - 2019
  • Género: Metroidvania
  • Desarrolladora: ArtPlay
  • Personal clave: Koji Igarashi (Castlevania)

¿POR QUÉ TUVO ÉXITO?
Fácil: el creador de Castlevania estaba detrás del proyecto, y eso es una garantía de éxito cuando la saga de Konami llevaba ya bastantes años sin darnos una aventura 2D como las de antaño. Bloodstained está considerado como un sucesor espiritual, el cual de hecho fue concebido poco después de que Igarashi abandonara la compañía japonesa con motivo de su nueva política, más distanciada del desarrollo de videojuegos tradicionales. Bien por el creativo, que consiguió la campaña de Kickstarter para un juego más exitosa hasta el momento, algo que le permitió añadir modos adicionales en forma de cooperativo local, speed run o boss rush.

Sabías que… A poco más de un mes de lanzarse el juego, Igarashi mostró un vídeo en que podía verse una gran mejora visual. Esto demostró que el nipón escuchaba a los usuarios, puesto que no pocos se habían lamentado por la falta de detalle de personajes y escenarios. Todo un acierto.

Pillars of Eternity 2: Deadfire

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ROL DEL BUENO

  • Dinero recaudado: 4,7 millones de dólares
  • Comienzo y fin del proyecto: 2016 - 2018
  • Género: Rol
  • Desarrolladora: Obsidian Entertainment
  • Personal clave: Josh Sawyer (Neverwinter Nights 2)

¿POR QUÉ TUVO ÉXITO?
Los desarrolladores de Obsidian venían de haber desarrollado el primer Pillars-of-Eternity, videojuego que sacó a la compañía de una situación económica complicada gracias a la financiación colectiva. En otras palabras, ya tenían una reputación entre los amantes de los RPG, con títulos de la talla de Neverwinter Nights 2… así que sólo les restaba ponerse a trabajar. Y el resultado fue espléndido: una historia de gran calidad, buen diseño de misiones, banda sonora épica, una IA efectiva… En 3DJuegos se llevó un 9,5 por "un trabajo memorable".

Sabías que… Los desarrolladores mencionaron a la saga Baldur's Gate cuando explicaron el enfoque de los escenarios. Como en la segunda entrega de la popular serie de BioWare, ellos también quisieron llevar a los jugadores a territorios desconocidos. Y es que descubrir el entorno era de las mejores cosas que tenía Pillars of Eternity.

Torment: Tides of Numenera

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UNA BUENA HISTORIA QUE CONTAR

  • Dinero recaudado: 4,2 millones de dólares
  • Comienzo y fin del proyecto: 2013 - 2017
  • Género: Rol
  • Desarrolladora: inXile Entertainment
  • Personal clave: Kevin Saunders (Neverwinter Nights 2)

¿POR QUÉ TUVO ÉXITO?
Todo vino por el éxito de Planescape: Torment, un videojuego de rol inspirado por la fantasía de Dungeons & Dragons que hizo uso del motor del mítico Baldur's Gate. El ejecutivo Brian Fargo vio la oportunidad, adquirió los derechos de Torment y planeó una nueva entrega que conservara buena parte del equipo original. Esto atrajo a cantidad de jugadores, más cuando se enteraron de que el juego se ambientaría en el universo de Numenera, creado por Monte Cook. Así que la magia de este Kickstarter estuvo en recuperar la esencia de los clásicos, con jugabilidad de la vieja escuela, libertad de acción y una gran variedad de localizaciones. Era lo que muchos estaban esperando.

Sabías que… los desarrolladores realizaron una consulta a los usuarios para que decidieran si querían batallas por turnos o en tiempo real (con pausa táctica). Hubo un empate técnico, así que fueron los desarrolladores los que tuvieron la última palabra: ¡turnos!

Mighty No.9

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EL RETORNO DE INAFUNE

  • Dinero recaudado: 4 millones de dólares
  • Comienzo y fin del proyecto: 2013 - 2017
  • Género: Acción
  • Desarrolladora: Comcept
  • Personal clave: Keiji Inafune (Megaman)

¿POR QUÉ TUVO ÉXITO?
La persona detrás del proyecto era nada más y nada menos que Keiji Inafune, el padre de Megaman. Poco después de abandonar Capcom y fundar su propia compañía, decidió embarcarse en el sueño de diseñar su propio "megaman", algo que le llevó a hacer un Kickstarter muy, muy exitoso: sólo requirió un día para financiarse. ¿El objetivo? Recuperar la esencia de los clásicos de NES, en base a acción plataformera de la vieja escuela. Tanta fue la pasión de Inafune por el proyecto, que pensó en que en el futuro podría convertirlo en una aventura al estilo Megaman Legends, o incluso crear una serie de animación. Sin embargo, el videojuego no tuvo la mejor recepción (52/100 en Metacritic), con un irregular diseño de niveles y falta de inspiración.

Sabías que… Hubo cierto lío por unas supuestas declaraciones de Inafune relativas al estado del juego y su futuro: "Es mejor que nada". Sin embargo, fue la opinión del traductor que… digamos… se extralimitó en sus funciones. Mal trago para Inafune, ya que fue criticado duramente por los usuarios durante varios días.

Psychonauts 2

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UNA SECUELA MUY ANSIADA

  • Dinero recaudado: 3,8 millones de dólares
  • Comienzo y fin del proyecto: 2015 - ????
  • Género: Plataformas
  • Desarrolladora: Double Fine
  • Personal clave: Tim Schafer (The Secret of Monkey Island)

¿POR QUÉ TUVO ÉXITO?
Existía una amplia demanda por parte de los usuarios para crear una secuela del clásico Psychonauts, un videojuego de plataformas lanzado en el año 2005 que fue bien recibido por la crítica, pero no tanto desde el punto de vista comercial. Por cuestiones legales, los derechos de distribución del juego volvieron con Double Fine unos años después, y para sorpresa de todos se vendieron más unidades digitales a través de Humble Bundle que de forma física en su lanzamiento original. Esto llevó a Tim Schafer a animarse a hacer una continuación, porque de hecho tenían muchas historias pendientes de contar. Sin embargo, también creían que algo así requeriría de bastante financiación. ¿La solución? Teniendo en consideración la legión de fieles usuarios, parecía clara: un Kickstarter.

Sabías que… Markus Persson (autor de Minecraft) propuso a Tim Schaffer financiar el proyecto de una secuela de Psychonauts, y de hecho estuvieron manteniendo conversaciones al respecto. Sin embargo, el presupuesto se fue de las manos, y Persson dijo que no estaba preparado para soltar cerca de 18 millones de dólares.

Broken Age

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EL REGRESO DE LA AVENTURA GRÁFICA

  • Dinero recaudado: 3,3 millones de dólares
  • Comienzo y fin del proyecto: 2012 - 2015
  • Género: Aventura gráfica
  • Desarrolladora: Double Fine
  • Personal clave: Tim Schafer (Grim Fandango)

¿POR QUÉ TUVO ÉXITO?
Al contrario que en el título anterior, este juego suponía el regreso de Tim Schafer al mundo del videojuego tras obras tan memorables como Grim Fandango. Además lo hacía con el planteamiento point-and-click con el que eran reconocidos tanto Schafer como la mítica Lucas Arts. Sin embargo, el género de la aventura gráfica estaba de capa caída y no había distribuidoras preparadas para afrontar el desafío. Se recurrió así al Kickstarter para trabajar en este género -considerado de nicho- pero no desde una perspectiva puramente nostálgica, sino con la idea de aportar cosas nuevas. Así surgió un juego con el alma de los noventa, un buen diseño de rompecabezas y una sensacional puesta en escena.

Sabías que… el proyecto se quedó sin fondos antes de terminarse, así que Schafer decidió dividir Broken Age en dos actos, algo por lo que recibió algunas críticas. El primero saldría en "early access" y el segundo se financiaría con las ventas conseguidas hasta entonces. Por suerte, la maniobra fue un éxito e hizo posible crear un juego más grande.

Wasteland 3

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POSTAPOCALIPSIS DE DIVERSIÓN

  • Dinero recaudado: 3,1 millones de dólares
  • Comienzo y fin del proyecto: 2016 - 2020
  • Género: RPG
  • Desarrolladora: inXile Entertainment
  • Personal clave: Brian Fargo (Wasteland)

¿POR QUÉ TUVO ÉXITO?
Los desarrolladores venían ya de una campaña de crowdfunding exitosa con Wasteland 2, así que la decisión de cómo hacer otra secuela vino prácticamente sola. Estamos ante una saga que nació en el año 1988, situada en un entorno postapocalíptico destrozado por la energía nuclear que daría la inspiración para el mismísimo Fallout, también perteneciente a Interplay por aquel entonces. Podéis por tanto entender el interés por esta entrega, que se dice que será el último videojuego de Brian Fargo, aunque no parece problema, porque recientemente se han dado a conocer varios fichajes de interés que aseguran un futuro envidiable a inXile Entertainment. Cabe esperar sólo para ver su calidad final.

Sabías que… Recientemente Microsoft ha adquirido la compañía de Brian Fargo para que trabaje en exclusiva para ellos. Lo sorprendente es que los desarrolladores afirman no haber autonomía, y se sienten confiados en esta nueva etapa. Seguramente ya no necesiten más Kickstarters, como podéis intuir.

Yooka-Laylee

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RECORDANDO A LA MEJOR RARE

  • Dinero recaudado: 2,7 millones de dólares
  • Comienzo y fin del proyecto: 2012 - 2017
  • Género: Plataformas
  • Desarrolladora: Playtonic Games
  • Personal clave: Chris Sutherland (Donkey Kong Country)

¿POR QUÉ TUVO ÉXITO?
Tras la compra de Rare por parte de Microsoft, la desarrolladora británica no volvió a ser la misma. Era también otra época, y los desarrollos empezaron a ser más grandes, costosos… además de que parte del núcleo de la compañía se marchó. Algunos de ellos fundaron Playtonic Games, con la intención de revivir algunas de sus mejores desarrollos, como el del mítico Banjo-Kazooie de Nintendo 64. ¿Cómo hacerlo? Con dinero. ¿Cómo pedirlo? Por Kickstarter. ¿Quién acudiría a la llamada? Está claro: todos los fans de la antigua Rare, que no eran pocos. En menos de 24 horas se recaudó más de un millón de dólares, superando todos los hitos de la campaña de financiación. Hizo historia.

Sabías que… Poco a poco, y tras el éxito de la campaña Kickstarter, se fueron incorporando al equipo de Playtonic más y más miembros de Rare. Al final, la empresa se ha convertido en una especie de trinchera para la creatividad del mítico estudio británico.

Project CARS

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UN CROWDFUNDING MUY ESPECIAL

  • Dinero recaudado: 2,3 millones de dólares
  • Comienzo y fin del proyecto: 2012 - 2015
  • Género: Simulación
  • Desarrolladora: Slightly Mad Studios
  • Personal clave: Andy Tudor (Need for Speed: Shift)

¿POR QUÉ TUVO ÉXITO?
Un simulador de conducción completamente sustentado en la comunidad. Ese fue el principio a través del cual Andy Tudor levantó una campaña de crowdfunding muy innovadora. No era Kickstarter, sino un sistema por el que cual podías poner tu dinero para -si lo querías- convertirte en desarrollador. Por una suma que iba desde los 10 hasta los 25.000 dólares, recibías herramientas para crear contenidos, controlar la calidad del juego y hasta colaborar en tareas de marketing. A cambio podías no sólo probar el juego durante su desarrollo, sino obtener una parte proporcional de los beneficios una vez fuese lanzado: 70% para la comunidad y 30% para los desarrolladores. La idea se dio a conocer con el término de "World of Mass Development".

Sabías que… El término CARS hace referencia a "coches" (obvio) pero también es un acrónimo de Community Assisted Racing Simulator, dejando completamente clara la intención del proyecto, totalmente apoyado en la comunidad de jugadores.

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