"No desaparecerá hasta que sepamos viajar más rápido que la luz". Counter-Strike 2 tiene un problema y la única solución definitiva es saltarse las leyes de la física

Conocida popularmente como 'peekers advantage', uno de los problemas del nuevo juego de Valve es el mayor desafío técnico de los shooters

Cs2
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El objetivo de Valve de cara al lanzamiento de Counter-Strike 2 parece ser el lanzamiento de un juego que esté listo para el competitivo desde el primer día. Una meta ambiciosa en la que han trabajado duro a lo largo de todo el verano, intensificando las pruebas en los últimos días. Son sin duda buenas noticias para el estado de salud del videojuego, pero no es tan positivo si aún no tienes acceso a la beta y quieres jugarlo cuanto antes. Los desarrolladores están encontrando ciertos problemas a la hora de finiquitar el trabajo que parecen tremendamente complicados de solucionar si buscan llevar a cabo el lanzamiento en las próximas semanas. Especialmente, cuando hablamos de la conexión y los servidores.

Counter-Strike 2 debe luchar contra un viejo fantasma de los shooters

La conexión es el fallo principal que destacamos en nuestras primeras impresiones del juego y también el que más ha manifestado la comunidad si no tenemos en cuenta errores de programación o pequeños descuidos fáciles de subsanar por medio de unas actualizaciones que están llegando a diario. Hay algo, a veces difícil de explicar, que se siente mal cuando jugamos a Counter-Strike 2. Aunque cuando todo va bien el juego rinde a un nivel muy destacable, no es raro ver que hay ocasiones en las que las balas llegan a los enemigos con retardo, como si ‘entrasen’ una fracción de segundo después de dejar de disparar.

Son fallos de corrección imprescindible para que el juego rinda a buen nivel en la competición 'online' y para evitar segregar a la comunidad en servidores de terceros como los de FACEIT o ESEA. Sin embargo, uno de los errores más graves es el 'peekers advantage'. Una pesadilla para todos los juegos de disparos que pretenden ser competitivos. El término, para los que los desconozcan, se puede explicar de forma simple: el jugador que toma la iniciativa en un enfrentamiento tiene ventaja. Lo que sucede es que, el primero en asomar para iniciar un tiroteo, ve a su enemigo unos cuantos fotogramas antes de que el enemigo pueda verle a él. En el siguiente GIF tenéis un ejemplo de la situación.

Cs2 Gif Creamos el GIF a través de un vídeo subido a YouTube por CS2 Highlights y revisado 'frame a frame' antes de escribir esta publicación. Puedes pinchar en la imagen para verlo completo.

Especialmente cuándo el ping del defensor es elevado, la ventaja de los jugadores que asoman es muy considerable. En el fragmento de vídeo anterior vemos como el jugador a la izquierda es capaz de acabar con su rival antes de que él pueda verlo. Es un problema particularmente preocupante en un juego como Counter-Strike, que ya le da ventaja al bando atacante. No es casualidad que los terroristas sean los únicos cuyos rifles de asalto pueden matar de un solo tiro. Se trata de una decisión de diseño para compensar las dinámicas opuestas de ambos equipos. Mientras los CT deben defender y aguantar ángulos, los atacantes deben abrirlos y necesitan tener el armamento a su favor para compensar esa supuesta desventaja.

Hay que tener en cuenta que el video presenta el escenario menos favorable posible para el defensor. Es una explicación algo más compleja, pero podemos simplificarla. Si mientras un enemigo está abriendo un ángulo vosotros lo estáis cerrando, la 'peekers advantage' está mucho más acentuada porque existen otros mecanismos del juego que la favorecen. Es un fallo que lleva mucho tiempo en Counter-Strike, pero que esta vez tiene dos problemas añadidos. Por un lado, la percepción de los jugadores es que la situación ha empeorado. Por el otro, Valve tiene como objetivo evitar que se repita la mencionada situación de Global Offensive con servidores de terceros.

Valorant Valorant llegó ocho años después de Global Offensive y, aunque más tolerable, también tiene un problema con la 'peekers advantage'.

Los desarrolladores de Valorant se enfrentaron al mismo problema durante el desarrollo del juego. "Hasta que aprendamos a movernos más rápido que la velocidad de la luz, la 'peekers advantage' nunca desaparecerá. Es algo que existe en todos los juegos", decían en el blog oficial. Su forma de paliar la situación fue apostar por unos servidores de 128 'tickrate' y una estructura de conexión que minimiza la latencia. Como el 'ping' del defensor es una de las variables más importantes que determina cómo de grande es la ventaja del jugador que asoma, reducir la cantidad hace que sea mucho más tolerable. Pese a todo, en el shooter de Riot Games todavía hay, según estiman los propios desarrolladores, entre 40 y 70 milisegundos de ventaja.

En este sentido, Counter-Strike 2 debe seguir una receta similar. Es normal que haya problemas, ya que esta nueva versión llega acompañada de grandes cambios a la conexión a los que Valve todavía ha de acostumbrarse. También hay que tener en cuenta que a lo largo de la última semana hay muchos más usuarios con acceso a la beta, lo que siempre supone un desafío adicional. En este sentido y pese a que es algo a lo que no le podemos perder el ojo, también hay que tener cierta confianza hasta que llegue la versión definitiva.

Imagen principal vía 3kliksphilip.

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