Cómo Crash Bandicoot se convirtió en la mascota de PlayStation

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Ha tenido sus altos y sus bajos, como la mayoría de mascotas, pero es innegable que Crash Bandicoot es uno de los referentes de la historia del videojuego. En su momento, muchos lo consideraron la mascota de PlayStation, aunque en realidad Sony no pudiera presumir de semejante honor.

Aunque hoy en día los conozcamos por obras maestras como la saga Uncharted o The Last of Us y su secuela, hubo una época en que Naughty Dog no era un estudio de tanto renombre. De hecho, aunque su principal producción es relativamente reciente, Naughty Dog fue fundada hace la friolera cifra de treinta y cinco años, a mediados de los ochenta, por un par de jóvenes aficionados a la programación de videojuegos que tomaron como mascota, literalmente, a un perro “travieso” con ganas de fiesta. Los primeros proyectos de estos dos jóvenes, Jason Rubin y Andy Gavin, eran juegos sencillos, que iban desde un simulador de ski un poco pasado de vueltas, a una aplicación educativa para repasar matemáticas. Sin embargo, poco a poco el estudio empezó a crecer y firmar juegos cada vez más interesantes, desarrollando su obra bajo el auspicio de grandes nombres como Electronic Arts o Universal Interactive Studios. Fue precisamente bajo la dirección de esta última, ya desaparecida, cuando Naughty Dog pudo entrar por la puerta grande en el olimpo de los desarrolladores, gracias a un título que marcaría un hito único en la historia de PlayStation: el primer Crash Bandicoot.

Pero antes de adentrarnos en la historia del personaje que nos enseñó qué son los peramélidos, o bandicuts, debemos viajar por un momento a 1994. Un año trascendental para la industria del videojuego, pues se encontraba inmersa en el cambio generacional más radical de su historia, gracias a las nuevas tecnologías que habían convertido las videoconsolas domésticas en potentes sistemas capaces de renderizar grandes mundos poligonales. El último título de Naughty Dog, un RPG de la vieja escuela llamado Rings of Power, había sido publicado en Mega Drive con notable éxito, pero Rubin y Gavin sabían que tendrían que dar el paso a la nueva generación si no querían quedar desfasados. ¿Y lo hicieron ideando un plataformero para la nueva consola de Sony? Para nada. Ambos deseaban romper esquemas con un juego de lucha a imagen y semejanza de Mortal Kombat titulado Way of the Warrior, planificado para 3DO, en el que se filmaron a ellos mismos y a sus amigos ataviados con estrafalarios disfraces. El juego fue un fracaso estrepitoso, pero llamó la atención de los directivos de Universal Interactive Studios durante su presentación en el CES, quienes decidieron firmar con Naughty Dog un contrato para desarrollar tres juegos en exclusiva.

Cómo Crash Bandicoot se convirtió en la mascota de PlayStation

Universal Interactive Studios era el nuevo estudio de desarrollo de videojuegos del famoso productor cinematográfico Universal, quienes contrataron a Mark Cerny (actual diseñador de consolas como PlayStation 5) para que les asesorara en aquella nueva aventura. Cerny, que tenía un increíble ojo para el talento, firmó con dos desconocidos estudios para desarrollar varios títulos exclusivos para la inminente PlayStation. Uno era Naughty Dog, efectivamente, mientras que el otro era Insomniac Games. Bajo la tutela de Cerny, Rubin y Gavin idearon un plataformero de toda la vida, protagonizado por un tal Willie the Wombat, cuya principal particularidad sería su planteamiento en tres dimensiones. ¿Por qué un plataformas? No solo por ser su género favorito, sino porque, en palabras del propio Gavin, suponía toda una oportunidad, ya que mientras la mayoría de géneros se habían pasado al 3D, el plataformero seguía virgen en este sentido. El juego, ideado en un largo viaje de tres días en coche, cumpliría a rajatabla todos los clichés del género, empezando con usar un animal antropomórfico como mascota, a imagen y semejanza del Diablo de Tasmania, pero con ese toque “radical” tan buscado en los noventa.

Cómo Crash Bandicoot se convirtió en la mascota de PlayStation

El título empezó a ser conocido como El juego del culo de Sonic

En un documento histórico de varias páginas (recogido en The Crash Bandicoot Files) Andy Gavin dejó recogidos todos los detalles de un proyecto que, a última hora, tuvo que ser rebautizado, pues había aparecido en Japón un título con un nombre muy similar para Saturn. Estrictamente hablando Crash Bandicoot fue un proyecto conservador, que no inventaba nada nuevo, el cual respetaba las directrices básicas de plataformeros míticos como Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog o Donkey Kong Country. Su mayor particularidad, sin embargo, sería su cámara, colocada a espaldas del protagonista, por lo que internamente el título empezó a ser conocido como “el juego del culo de Sonic”. Sus desarrolladores no solo querían una mascota muy noventera, sino también un diseño en la línea de la mejor herencia de las series animadas de Warner Bros. De hecho, el Doctor Cortex, su némesis, estaba inspirado en su serie Pinky y Cerebro. A tal efecto contrataron a veteranos del mundo de la animación como Charles Zembillas, diseñador de series como She-Ra o Los Cazafantasmas, quien delineó a Crash tal y como lo conocemos. Aunque Zembillas tuvo las manos atadas en algunos aspectos, pues en la tradición de otros grandes títulos de la historia, el diseño de Crash se vió obstaculizado por las limitaciones de PlayStation. Crash, por ejemplo, era de color naranja al ser el color que ofrecía mayor contraste en los diferentes mundos del juego. Y vestía guantes blancos para disimular la falta de polígonos.

Cómo Crash Bandicoot se convirtió en la mascota de PlayStation

El desarrollo de Crash Bandicoot no estuvo exento de problemas. Muchos a nivel técnico, pues sus desarrolladores se enfrentaron a retos a los que pocos se habían enfrentado hasta entonces. Sus programadores consideraban que las librerías de la propia Sony estaban tan limitadas, que desarrollaron sus propias herramientas para lograr la fluidez y profundidad de la que hizo gala el juego final. Sin embargo, la mayor fuente de problemas en este desarrollo fueron de carácter organizativo. David Siller, el productor del juego que había asignado la propia Universal, decidió contratar a alguien externo para componer su banda sonora sin consultar con sus desarrolladores, lo que causó un grave conflicto interno. Los ejecutivos de Universal, además, trataron de imponer sus criterios a los miembros de Naughty Dog, peleando hasta el último segundo por detalles como el mismo nombre del juego, que no acababa de convencer a sus productores. Tantos roces provocaron que, por un momento, Universal pretendiera no acreditar a sus creadores para la presentación del juego durante la E3 de aquel año.

Cómo Crash Bandicoot se convirtió en la mascota de PlayStation

Pese a aquellos problemas, la presentación en el E3 fue un éxito. En Sony estaban tan encantados con la obra de Naughty Dog, que para la ocasión se olvidaron de Polygon Man, la mascota que habían diseñado originalmente para su sistema, convirtiendo a Crash en la mascota de facto, a partir de entonces, de PlayStation. Gran parte del stand de Sony estaba ocupado por Crash Bandicoot, que se convirtió sin demasiados problemas en uno de los grandes atractivos de la feria. Incluso Shigeru Miyamoto, que había acudido a presentar Super Mario 64, se acercó curioso a probar el juego, vigilado de cerca por sus creadores.

Incluso en Japón funcionó notablemente, pese a las dificultades que tenían entonces los juegos occidentales

El resto es historia. El juego fue un éxito apabullante, contribuyendo de manera decisiva al asentamiento de PlayStation en el mercado, cuya viabilidad estuvo en tela de juicio hasta entonces. Incluso en Japón funcionó notablemente, pese a las dificultades que tenían entonces los juegos occidentales para triunfar en el país del sol naciente. En realidad, pocos jugadores japoneses hubieran podido afirmar que aquel era un juego norteamericano, pues fue sometido a un radical cambio de cara para que pareciera una obra nacional. Entre otras cosas, Crash tiene en Japón cinco dedos en vez de cuatro, pues este número es asociado en su cultura a la muerte. Vendió casi siete millones de copias en todo el planeta, la mitad de ellas en Estados Unidos, por lo que una secuela no se hizo de rogar, la cual apareció un año más tarde, y a la que le seguiría una tercera entrega y un spin-off titulado Crash Team Racing, inspirado, evidentemente, en Super Mario Kart.

Cómo Crash Bandicoot se convirtió en la mascota de PlayStation

Desde entonces han aparecido, entre secuelas y experimentos, casi dos docenas de videojuegos protagonizados por Crash Bandicoot. Aunque la mayoría de ellas no fueron desarrolladas por Naughty Dog, sino por otros estudios como Vicarious Visions o Radical Entertainment. Sus creadores solo habían firmado tres juegos con Universal, cuyo contrato especificaba que la franquicia pasaba a ser de su propiedad, por lo que Naughty Dog tuvo que despedirse de la que fue su gran éxito. En su lugar, crearon una franquicia propia que explotar junto a Sony, con la que tan buena relación habían entablado, a la que titularon Jak and Daxter. Mientras tanto, Universal Interactive Studios cerraba sus puertas, pasando la franquicia, tras innumerables maniobras comerciales, en manos de Activision Blizzard, quien hoy sigue explotando la marca con títulos tan extraordinarios como Crash Bandicoot N-Sane Trilogy o It 's About Time.

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Una lectura:



  • The Crash Bandicoot Files: How Willy the Wombat sparked Marsupial Mania.

  • Este tomo, publicado por Dark Horse Comics, es un excelente documento histórico, pues reproduce en su interior buena parte de los materiales que utilizaron los creadores de Crash Bandicoot en su desarrollo. Desde diseños de personajes a páginas de su guión y hojas de diálogos.
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