"Estamos corriendo hacia un j... muro y estamos a punto de estrellarnos": En CD Projekt RED están preocupados por los altos costes de hacer un triple-A

Pawel Sasko habla de lo complicado que fue el desarrollo de Cyberpunk 2077 y la necesidad de idear formas de aligerar los costes de desarrollo.

"Estamos corriendo hacia un j... muro y estamos a punto de estrellarnos": En CD Projekt RED están preocupados por los altos costes de hacer un triple-A
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Hacer videojuegos cada vez resulta más caro, al menos si sus responsables buscan estar en una vanguardia tecnológica que permita al público justificar su última inversión en un PC o una consola de última generación. Sin embargo, en algunos estudios de la industria empiezan a avisar del desafío que supone seguir elevando la factura de los desarrollos. Es el caso de CD Projekt RED.

Tras ser consultado en PC Gamer sobre una reciente publicación que decía así, 'El RPG cinematográfico al estilo BioWare ya es historia, simplemente aún no lo sabe', Pawel Sasko, diseñador de misiones en Cyberpunk 2077, dijo lo siguiente: "Estoy al tanto de ese artículo, y lo hemos hablado bastante en CDPR. Estamos de acuerdo en parte. Al menos cuando se trata de desarrollos triple A, estamos corriendo hacia un jodido muro, y estamos a punto de estrellarnos".

En su charla con el citado medio, Sasko explica cómo los costes de producción no han hecho más que aumentar, haciendo cada vez más complejos los procesos de desarrollo de un videojuego. El mejor ejemplo lo da en la diferencia entre los procesos de gestación de The Witcher 3: Wild Hunt y Cyberpunk 2077.

Cyberpunk 2077 no fue un desarrollo nada fácil

El RPG es todavía hoy uno de los títulos más aclamados por el público, mientras el segundo generó una polvareda de criticas, especialmente por sus fallos de rendimiento en consola. Pero sus procesos de desarrollo difícilmente podían haber sido más diferentes. El veterano de CPDR explica cómo en la aventura protagonizada por Geralt de Rivia resultó relativamente sencillo ocultar muchos procesos de trabajo. Por ejemplo, después de completar una tarea se solía mostrar un fundido a negro o alguna secuencia animada, dando tiempo a sus desarrolladores para reorganizar el escenario, generando objetos y personajes. Para Cyberpunk 2077 se quiso priorizar la inmersión y estos trucos no sirvieron haciendo más engorroso y complejo el trabajo de CDPR.

Tales palabras de Pawel Sasko llegaron en una mesa redonda con otros compañeros de la industria, donde quiso poner de manifiesto la importancia de idear soluciones capaces de acelerar la producción de este tipo de títulos sin renunciar a la presentación cinematográfica y libertad de movimiento que espera la audiencia de sus videojuegos, pero pudiendo agregar ramas narrativas de manera mucho menos costosa como Disco Elysium supo hacer en su campo.

Cyberpunk 2077

En esta conversación estuvo Mike Laidlaw, una leyenda de BioWare con créditos en desarrollos como Jade Empire o la saga Dragon Age, que no dudó en echar un capote a Sasko y elogiar toda la magia que hicieron con Cyberpunk 2077. "Ofrecisteis una perspectiva ininterrumpida, como en Half-Life 2, pero con todas las ramificaciones de la trama típicas de tus juegos anteriores. Fue una hazaña increíble, pero no puedo imaginar el costo personal y financiero que fue".

Como explican en The Gamer, los desarrollos de la industria cada vez alcanzan cifras capaces de marear a más de uno. Por ejemplo The Callisto Protocol, que habría costado 162 millones de dólares. Y ya no hablamos de Red Dead Redemption 2, con un coste estimado de 540 millones de dólares (incluido marketing) para un trabajo de ocho años y más de 1.600 personas. GTA 6 está cada vez más cerca y podría dejar estos números pequeños.

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