7 videojuegos fracasados que mataron grandes sagas: Las últimas palabras de marcas importantes

7 videojuegos fracasados que mataron grandes sagas: Las últimas palabras de marcas importantes
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¿Cuál es el precio del fracaso? ¿Qué lleva a un videojuego a suponer un error tan grande que pueda fulminar toda una franquicia de éxito? En 3DJuegos queremos hacer un homenaje a los grandes fracasos de la industria que se llevaron por delante a grandes sagas de la historia del videojuego. ¿Cuáles son sus últimas palabras?

No falla: crees estar en todo lo alto, te confías y caes. Y la caída nunca es poca cosa: siempre es un auténtico tortón de escándalo, uno de los que cuesta años recuperarse y de los que, a veces, muchos ni lo logran. Pasa en la vida real, pero también en el mundo del cine, cómic o, naturalmente, en el de los videojuegos. Son muchos los fracasos que han arruinado a franquicias míticas, y aunque el nombre tras la marca sea de auténtica categoría, no siempre le sirve para esquivar la bala, que acaba causando una cicatriz de la que no siempre cura.

El fracaso es doloroso, porque en el caso de los grandes nombres, siempre viene por sorpresa y de forma inesperada, y los resultados no se limitan a la decepción del público: puede traer consecuencias gravísimas para la empresa involucrada o la marca en sí. Además, se da una circunstancia en el mundo del videojuego, y es que el aficionado es muy rencoroso y le cuesta mucho olvidar. La reconquista, a veces, no es una opción, y como veremos en el día de hoy, los intentos de recuperar la confianza del jugador, si no acaban con éxito, deparan una peor situación aún para la saga, la desarrolladora y, por supuesto, el juego.

¿Cuál es el salón de la fama del fracaso en nuestro ocio? Ni son todos los que están ni están todos los que son, pero nuestra selección ilustra lo difícil que es volver a levantarse después de un tropiezo de categoría en una industria y entretenimiento tan exigente como el del videojuego.

NBA Live-20

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Vale, Pro Evolution Soccer parece que ha recuperado el toque jugable tras la que -para muchos- ha sido una de las sagas deportivas que peor lo han pasado en la década... pero muchos de los que lo dicen es por no recordar la historia reciente de NBA Live. De golpe, tu sentido arácnido se activa: “¡NBA Live! ¿Sigue existiendo?”, buena pregunta. El último juego cancelado de la saga fue NBA Live 20 el pasado mes de octubre tras buscar “un nuevo enfoque” para la franquicia que nunca llegó a ser. Para entendernos, la suerte y la buena mano de EA Sports con la franquicia FIFA no es la que tiene con el baloncesto.

Pero la historia de NBA Live y sus fracasos en su década prodigiosa viene de lejos... ¿Recuerdas NBA Elite 11? Para entendernos, fue el principio del fin. Se lanzó una demo que fue el hazmerreír de la comunidad de baloncesto y los videojuegos en general, lo que llevó a EA a retrasar el juego primero y cancelarlo después. Lo lanzado con NBA Live 13 no fue mucho mejor, pero al menos era estable. Sin embargo, ¿cuán complicado puede ser el fracaso de una empresa para que la competencia haga burla y el chiste sea celebrado por los aficionados? 2K ni se lo pensó, y los fans rieron el escarnio.

Las consecuencias…
Bueno, parece que Electronic Arts no se rinde, y su intención pasa por estrenar la nueva generación con una nueva producción de baloncesto. El plan es idéntico al del inicio de la actual generación... ¿Tendrá los mismos y pésimos resultados?

Ninja Gaiden-3

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Siendo justos, Ninja Gaiden 3 no es que fuese un juego malo, ni mucho menos. Su problema residía en la eterna comparación con sus dos entregas anteriores, lo que le condenaba a convertirse en un juego mediocre que fue vilipendiado por sus seguidores sin ningún tipo de compasión. Tampoco ayudó que Tomonobu Itagaki no estuviese en el equipo ya, centrado en su nuevo desarrollo tras su dolorosa marcha del Team Ninja. Tecmo notó la ausencia, y aunque firmó capítulos correctos de Ninja Gaiden o Dead or Alive, sus aficionados no querían cualquier cosa: querían seguir gozando de los grandes productos que habían disfrutado siempre... y eso estaba muy lejos en la era tras Itagaki.

La nueva aventura de Ryu Hayabusa daba vergüenza ajena en muchas de las decisiones que tomaba en lo jugable y narrativo, y aunque algo mejoró en la revisión Ninja Gaiden 3: Razor's Edge, no fue suficiente para corregir el mal paso dado por el ninja más fiero del hack and slash. El carisma y la clase de la saga fue sustituido por mal gusto y mucho contenido ineficaz, lo que no casó con el delicado paladar de sus seguidores. Desde entonces, y más allá de alguna grotesca aparición en la saga DOA o el Musou de turno, Ryu Hayabusa espera para sacar, de nuevo, su Espada del Dragón y volver en cortar en dos al que se le ponga por delante.

Las consecuencias…
Team Ninja no levantó cabeza durante muchos años. NiOh los volvió a situar en el mapa y su secuela ha sido también un éxito. No han dejado de reiterar sus ganas de lanzar un nuevo Ninja Gaiden en los últimos años, pero nada confirmado por ahora.

Capcom Fighting Jam

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A principios de los 2000, Capcom estaba desorientada con los juegos de lucha, y en su afán por ahorrar trabajo reaprovechó tantos sprites de obras pasadas que se llegó a cotas surrealistas de poco desempeño. Por poneros un ejemplo: la Morrigan del primer Darkstalkers, creada en 1994 para la placa CPS-2, aguantó sin cambios o retoques estéticos hasta los inicios del siglo XXI, apareciendo como una de las luchadoras de Capcom VS SNK 2 en Naomi, sistema recreativo de Sega muy superior al de Capcom a mediados de los noventa. ¿Importó o avergonzó a sus desarrolladores la cara mostrada? En absoluto: aún podía rizar el rizo.

De las cenizas del proyecto cancelado Capcom Fighting All Stars, software tridimensional bastante ambicioso y prometedor con personajes de distintas sagas de la firma de Osaka, nació Capcom Fighting Jam, un vergonzoso juego de lucha que sepultó el género en la empresa durante muchos años. Mezclaba a los héroes y villanos de Street Fighter 2, Street Fighter Alpha, Street Fighter III, Darkstalkers y el desconocido juego de CPS-3 Red Earth. No estuvo Morrigan, pero el popurrí de estilos gráficos y jugables arruinó lo que ya de por sí parecía una pésima idea que acabó poniendo el último clavo al ataúd de la lucha 2D en Capcom.

Las consecuencias…
De la droga se sale. De Capcom Fighting Jam también. Capcom supo reinventarse y regresa al territorio de la lucha con absoluto éxito con Street Fighter IV. Aunque la recepción de Street Fighter V no fue la óptima, el tiempo ha terminado construyendo un gran videojuego.

Metal Gear Survive

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El proyecto era surrealista, pero yo siempre pensé que Konami tuvo demasiada confianza en uno de los apartados más excelentes del siempre polémico Metal Gear Solid V: The Phantom Pain: su exquisita jugabilidad. ¿Se podía parapetar un juego solo en ello y añadir elementos de tower defense y lucha contra muertos vivientes y otras surrealistas amenazas paranormales nunca vistas en la franquicia Metal Gear? La respuesta fue un claro, tajante y alto no por parte de la comunidad, que echó por tierra cualquier posibilidad de éxito para el título, que ya no contaba con Hideo Kojima y su equipo en el barco.

Sin duda, el nulo luto de Konami tras la traumática salida de Hideo Kojima de la empresa y la dolorosísima cancelación de Silent Hills afectó a la recepción del juego, que fue pésima por parte de los fans. ¿Se perdieron algo los usuarios? En realidad no: pasó sin pena ni gloria y la recepción por parte de la crítica fue igual de mediocre. Es evidente que Metal Gear es una saga de categoría superior en la industria del videojuego, y los jugadores no estaban dispuestos a ver cómo Konami la zombificaba como ya había hecho con otras de sus marcas famosas. El juego fue olvidado poco después de su lanzamiento.

Las consecuencias…
La hoja de ruta de Konami en los últimos años ha sido surrealista, cierto. Pero es evidente que Survive supuso un punto en la historia de Metal Gear. ¿Qué planes hay para una de las franquicias más importantes de la historia del sector? Es un auténtico misterio.

Duke Nukem-Forever

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Hombre, Gearbox, tú por aquí. Parece que el éxito de Forever estuvo en su mero lanzamiento, pero no sería un argumento justo con lo que el equipo texano puso en las estanterías de las tiendas. Es verdad: hicieron lo que pudieron, pero no hay que confundir que la cosa saliese potable con éxito. Duke Nukem Forever, sin las circunstancias surrealistas que lo llevaron a un desarrollo eterno, habría pasado a la historia como una producción pésima y lejos de lo que suponía ser la franquicia en los años 90. Ni siquiera muchos de los críticos quisieron consentirle los evidentes problemas que tuvo durante su desarrollo, dejando la media de Metacritic en un pobre 54.

Se vistió el estreno como algo histórico, como algo que muchos usuarios pensaban que no llegarían a ver nunca, pero la realidad es que el impacto de Duke Nukem Forever se disipó a los pocos días del estreno. Flojo, triste y anticuado, el shooter de Gearbox supuso un final indecente para uno de los grandes iconos del FPS. Desde entonces, el personaje solo se ha utilizado para chistes guarros y alguna que otra aparición en algún juego de segunda... como Arévalo, pero en el mundo del videojuego y sin Bertín Osborne acompañándole en la comparsa más cañí de España. Triste.

Las consecuencias…
Duke está prácticamente muerto. Se ha especulado con regresos y con una supuesta película que protagonizará John Cena... ¿pero quién querría ver un film de Duke Nukem en la nueva década? Pero bueno, si Rampage tuvo una película con The Rock, todo puede pasar.

Tony Hawk's-Pro Skater 5

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La cosa estaba tensa con Tony Hawk antes del estreno de la quinta parte. Hablamos de dos intentos grotescos con Tony Hawk Ride y Tony Hawk Shred, que mutilaron una saga de éxito por apostar por un surrealista periférico que ni siquiera iba bien. Las ventas fueron pésimas, las críticas peores si cabe y se olvidó a las pocas semanas del estreno, enterrando para siempre a Tony Hawk y su legendaria carrera en los videojuegos. ¿Para siempre? ¡No! De golpe, corrió prisa en Activision sacar una nueva entrega porque la licencia terminaba y la intención fue traer de vuelta la saga con los controles e ideas que la hicieron grande en su día. ¿Lo lograron? Para nada, fracaso absoluto.

Aunque en el E3 2015 pude probarlo unos minutos e ilusionarme con lo disfrutado... la realidad es que al ponerte a los mandos en la tranquilidad de tu casa, todo se disipaba. El juego estaba técnica y jugablemente desfasado a todos los niveles, promoviendo grotescas mecánicas que arruinaban lo que alguna vez hizo grande a la experiencia Tony Hawk. La quinta parte de la mítica saga terminó siendo uno de los punching balls del año 2015 y convirtiéndose, sin duda, en uno de los peores juegos de la década. Una pesadilla que merece ser olvidada y que acabó enterrando a toda una serie de éxito y prestigio.

Las consecuencias…
Ahora se habla del regreso de una nueva entrega, pero desde 2015 no ha existido posibilidad alguna de resurrección. ¿Se podrá recomponer la saga de un palo tan grande como el de Tony Hawk's Pro Skater 5? Parece complicado.

Final Fantasy-XIV

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No, no os equivoquéis: hablamos DEL OTRO Final Fantasy-XIV. El original, el que se lanzó en septiembre de 2010 y apostó sus cartas en buenísimas intenciones... y pésimas decisiones jugables que arruinaron la experiencia. Al juego se le echó en cara una alarmante falta de contenido, pero también una apuesta absurda por mostrar un apartado gráfico espectacular de su Crystal Tool... ¡que impedía aglomeraciones de jugadores! Era un MMO que parecía cualquier cosa, pero no masivo, desde luego. La constante sensación de parecer que no había nadie jugando a Final Fantasy-XIV en los primeros días acabó haciéndose realidad: el abandono masivo de jugadores y un estreno descafeinado en PC primero y consola después.

Bueno, borrón y cuenta nueva, ¿no? En absoluto: Final Fantasy-XIV no era una apuesta menor de Square Enix: la inversión y las esperanzas puestas en la producción pusieron en serios apuros a la marca tras sagas como Final Fantasy o Dragon Quest, y se vieron obligados a ingeniar algo que pudiese sustituir la versión original del juego, pero no fue un proceso sencillo o simple. Causó el retraso de distintos desarrollos de Square Enix y pudo costar el cierre a la empresa. Lo peor es que nada tenía sentido. Square Enix venía del éxito de Final Fantasy XI, uno de los pocos videojuegos que lograron aguantar el tipo a Blizzard y World of Warcraft en su edad dorada. ¿Cómo pudieron olvidar todo lo bueno que se hizo y dinamitarlo en tan poco tiempo? El fracaso fue tan mayúsculo que tuvo mérito hacerlo tan rematadamente mal.

Las consecuencias…
Se rescató a Naoki Yoshida de otro desarrollo para salvar Final Fantasy XIV. Se reestrenó el juego con un nuevo motor y universo dos años después y logró salvar los muebles. Una historia feliz para acabar con el relato de fracasos de hoy.

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