En 1975, un grupo de cómicos educados en Cambridge y Oxford decidió rodar una película sobre el Rey Arturo, pero se toparon con un problema logístico de primer orden: no tenían presupuesto para caballos. La solución que encontraron los Monty Python no fue reescribir el guion para eliminar los viajes, sino poner a sus actores a chocar cáscaras de coco mientras trotaban a pie, fingiendo montar corceles invisibles. Aquella decisión, nacida de la precariedad, acabó definiendo mejor la leyenda artúrica que mil producciones multimillonarias posteriores: la fantasía no necesita ser solemne para ser épica; a veces, solo necesita ser consciente de su propia ridiculez. Terry Pratchett, otro británico que entendió que la risa es una reacción defensiva ante el horror del mundo, solía decir que la fantasía es como una bicicleta estática: no te lleva a ninguna parte, pero te entrena para el viaje.
Llevo años echando de menos esa sensación tan específica de reírme con un mando en las manos
Con el regreso de Fable tengo la impresión de que estamos ante una encrucijada similar, una donde la industria del videojuego parece haber olvidado que hubo un tiempo en el que se podía salvar el mundo sin necesidad de fruncir el ceño hasta provocarse un esguince facial. Llevo años echando de menos esa sensación tan específica de reírme con un mando en las manos. Y no me refiero a la risa nerviosa que te arranca un bug de físicas en Elden Ring cuando un cangrejo gigante te manda a la estratósfera, ni a la sonrisa cómplice y un poco cínica de Geralt de Rivia soltando una ironía en una taberna de Velen. Hablo de la carcajada limpia, la que nace de una obra que se mira al espejo, ve que lleva mallas y una espada de plástico, y decide guiñarte un ojo. Fable hacía eso hace dieciséis años, y el silencio que ha dejado su ausencia se ha vuelto ensordecedor.
Ahora que Playground Games ha mostrado sus cartas, me invade una mezcla de esperanza cautelosa y pánico atávico. Por un lado, el tono parece el correcto: hay colores vibrantes, hay histrionismo, hay esa mala leche de cuento de hadas pervertido. Pero, por otro lado, no puedo evitar sentir un escalofrío al imaginar a un ejecutivo de Microsoft mirando los números de The Witcher 3 y pensando: "¿Y si lo hacemos más serio? ¿Y si competimos en oscuridad?". Si esa reunión ha tenido lugar, si alguien ha decidido que para ser "maduro" Fable necesita dejar de ser el bufón de la corte para convertirse en el verdugo melancólico, habrán perdido antes de empezar.
Un botón para tirarte pedos delante del rey
Lo cierto es que Fable nunca fue simplemente "un RPG con humor". Esa etiqueta se le queda corta, fofa. Fable era Terry Pratchett convertido en código binario. Era la respuesta a una pregunta que nadie más se había atrevido a formular: ¿qué pasa si hacemos un juego de rol que se ría del concepto de "El Elegido" mientras te permite serlo? Los que paseamos por la Albión original recordamos que podías tirarte un pedo en medio de una audiencia real. Y no era un Easter egg ni un desliz: era una mecánica de interacción social con su propio botón dedicado, una herramienta de comunicación tan válida como la diplomacia. La gente se alejaba, tu reputación se desplomaba, y tú te partías de risa porque acababas de sabotear tu propia leyenda por el simple placer de la anarquía intestinal. En Fable II podías casarte con tres personas en tres ciudades distintas, o pedirte matrimonio a ti mismo frente a un espejo en un acto de narcisismo tan puro que resultaba casi conmovedor.
Pero (y aquí está el matiz que separa la parodia de la obra maestra) Fable no era solo una payasada. Tenía un poso emocional auténtico. Podías ser un cretino integral y luego el juego te golpeaba con una historia sobre la pérdida y la familia que te dejaba macilento. Era ese equilibrio imposible, el mismo que logró La Princesa Prometida: deconstruir el cuento de hadas, señalar sus costuras y sus absurdos, y al mismo tiempo celebrarlo con un amor incondicional.
Si uno echa un vistazo al panorama actual del RPG de fantasía, lo que encuentra es un páramo de alegría
Si uno echa un vistazo al panorama actual del RPG de fantasía, lo que encuentra es un páramo de alegría. Vivimos en la era del grimdark. The Witcher 3 es una obra maestra, nadie lo discute, pero su humor es el de un superviviente en un mundo roto donde hasta la esperanza tiene un precio en coronas. Elden Ring es fascinante, magnético, pero sus Tierras Intermedias son un lugar hostil donde la risa es una anomalía. Dragon Age se ha vuelto progresivamente más dramático, más grave. En algún momento, la industria decidió que "madurez" era sinónimo de "seriedad", que para que tomáramos un medio en serio, este debía abandonar la ligereza. Y eso es una mentira enorme, recalcitrante. Tolkien, el padre de todo esto, escribió sobre hobbits obsesionados con el segundo desayuno y magos que lanzaban fuegos artificiales para divertir a los niños. El Señor de los Anillos tiene oscuridad, sí, pero también tiene una alegría luminosa que hace que la oscuridad importe.
El trono lleva vacío casi dos décadas
El humor de Fable es británico, y eso significa algo muy concreto. No es el humor de Marvel, esa máquina de chistes breves diseñada para desactivar la tensión cada treinta segundos por miedo a que el espectador se aburra. No es el humor de Borderlands, gritón y desesperado por llamar tu atención con referencias a memes caducos. Es un humor seco, con conciencia de clase, irónico hasta la médula. Es un aldeano diciéndote a la cara que tu corte de pelo de héroe legendario es ridículo, y teniendo toda la razón del mundo.
Lo que me quita el sueño no es si el nuevo Fable tendrá buenos gráficos o un sistema de combate fluido. Lo que me preocupa es si tendrá alma. Me preocupa que intenten convertirlo en "el Witcher británico", que confundan la modernización con la asepsia. Fable III ya cometió el error de intentar ponerse corbata, de añadir mecánicas de gestión "serias" que solo consiguieron diluir su encanto. El nicho de la fantasía oscura está saturado; hay diez estudios intentando ser CD Projekt RED y veinte intentando ser FromSoftware. Pero el trono del RPG que te permite reírte mientras salvas el mundo lleva vacío dieciséis años. Playground Games tiene la oportunidad de ocuparlo, no por ser mejores técnicamente, sino por tener la valentía de ser diferentes.
No sé si en otoño de 2026 podré tirarme pedos delante de un rey o si el juego me castigará por no tomarme su lore lo suficientemente en serio. Lo que sí sé es que necesitamos desesperadamente que Fable recuerde que nunca fue un simulador de héroe, sino una comedia sobre lo absurdo que es intentar ser uno. No queremos otro mundo gris y lúgubre. Queremos reírnos mientras salvamos Albión. Y, sobre todo, queremos que el juego tenga la decencia y la inteligencia de reírse con nosotros.
En 3DJuegos | Me gustaban más los juegos de lucha cuando no había que farmear luchadores, y 2XKO tiene mucho de eso. Análisis
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