El lanzamiento de cada entrega numerada de la saga Final Fantasy es un acontecimiento significativo en la industria de los videojuegos por su rareza, pero en los años 90 eran casi una rutina constante. Durante los quince años que van desde 1987 a 2002, Squaresoft se las ingenió para lanzar al mercado nada más y nada menos que once títulos principales, con dramáticas revoluciones tecnológicas y polémicos cambios de plataforma de por medio.
Una compañía en estado de gracia que se movía con agilidad para canalizar el torrente de creatividad de sus miembros más destacados, conformando un organigrama donde varios equipos se compenetraban para trabajar de manera simultánea en varios proyectos, cada uno más ambicioso que el anterior y siempre con su estilo específico. El ritmo tan vertiginoso llegó a culminar en un evento celebrado en febrero del año 2000 en Tokio bajo el título de Square Millenium Event donde la compañía desplegó sus planes para el futuro inmediato de Final Fantasy. No con uno, ni con dos, sino con tres entregas numeradas, cada uno con imágenes y ventana de lanzamiento.
Proyectos simultáneos
Final Fantasy IX era el canto de cisne de la PlayStation original con una mirada a toda la historia de la franquicia. Final Fantasy X se presentó como un cambio de paradigma para la flamante y muy esperada PlayStation 2, con gráficos totalmente en 3D y actores de voz por primera vez. Por último, Final Fantasy XI supuso el desembarco de la saga en el mundo de los MMORPG. Tres proyectos muy diferentes, capitaneados por equipos distintos y con objetivos dispares. Aunque las fechas recibieron algún ajuste, en poco más de dos años los tres juegos se habían lanzado al mercado en Japón (por aquel entonces los juegos podían tardar hasta un año en llegar al continente europeo, con suerte). Nadie podía imaginar que la compañía estaba a punto de entrar en un periodo de decadencia que iban a arrastrar de una forma u otra durante las próximas dos décadas, con infiernos de desarrollo, fracasos estrepitosos (el de la película implicó la salida del creador de la saga, Hinorobu Sakaguchi) y una pérdida indiscutible de su posición vanguardista en el panorama internacional.
En 2024, los problemas que atenazaron a la compañía japonesa durante tanto tiempo parecen superados. La fabulosa recepción crítica de Final Fantasy VII: Rebirth (92 en Metacritic) y la más que notable de Final Fantasy XVI (87 en Metacritic) así lo atestiguan. Los problemas ahora son otros: las ventas. Final Fantasy XVI consiguió colocar 3 millones de copias en el mercado como exclusivo de PlayStation 5 de manera inmediata. Un buen comienzo, pero que esa cifra no se haya actualizado en más de un año nos lleva a concluir que los mandamases no están muy contentos con su desempeño a largo plazo. El caso de Final Fantasy VII: Rebirth es incluso peor, a pesar de contar con la ventaja, en teoría, de aterrizar en un parque de consolas más amplio gracias a los ocho meses adicionales de ventas de PlayStation 5. Square no ha ofrecido cifras concretas en ningún momento, dando a entender que no hay mucho que celebrar. Evidentemente, las cosas pueden cambiar en los próximos meses, sobre todo con el futurible lanzamiento en otras plataformas, pero las tendencias son las que son.
Tanto Rebirth como XVI han sido títulos extremadamente caros de producir
¿Quiere decir eso que Final Fantasy está en peligro de desaparecer? No, absolutamente no. Es una franquicia cuyo dominio va mucho más allá de los últimos lanzamientos para consola (conciertos, merchandising, adaptaciones transmedia de todo tipo, fondo de catálogo, etc) y en muchos sentidos la razón de ser de la propia Square Enix, su buque insignia, su activo más preciado. Además, el éxito continuado de Final Fantasy XIV, a pesar de su longevidad, contribuye sobremanera a mantener las cuentas saneadas. Lo que sí puede implicar es un ajuste en las expectativas a futuro, un realineamiento de las ambiciones formales. Tanto Rebirth como XVI han sido títulos extremadamente caros de producir y no me sorprendería nada si algún día descubrimos (cosa harto difícil) que sus presupuestos han excedido los 200 millones de dólares solo en producción, marketing aparte. El apadrinamiento de Sony habrá contribuido a sobrellevar el precio, pero nadie en la ejecutiva de la compañía puede estar contento con la reducción de cuota de mercado. Los juegos en la época dorada llegaban a vender 10 millones de copias y con estos presupuestos desmadrados esta cifra es el mínimo indispensable para garantizar el modelo de negocio a futuro.
No es del todo descartable que en el futuro, si juegos como Metaphor: Refantazio o Clair Obscur: Expedition 33 funcionan bien, veamos a Square pivotar hacia un combate por turnos y una reducción razonable en los valores de producción. Pero los planes más inmediatos no van por ahí. La continuación de Final Fantasy VII: Rebirth, si todo va bien, debería estar lista en 2027. El grueso del trabajo ya está hecho y Naoki Hamaguchi ha demostrado que sabe llevar proyectos de este calibre y terminarlos en tiempo y forma. Con el desarrollo de Kingdom Hearts IV, el Creative Studio 1 va a estar muy ocupado hasta el final de generación. ¿Quién se va encargar entonces de escribir el nuevo capítulo de la saga? Si hay que esperar a que Hamaguchi se libere, lo más rápido que podría racionalmente podría suceder sería en 2032, casi una década después del XVI. No es completamente descartable, pero es muchísimo tiempo y no creo que Square Enix piense que se puede permitir un intervalo semejante. Por eso pienso que lo más razonable es que la tarea vuelva a recaer sobre el Creative Studio 3.
Crear la fábrica
Según hemos podido leer en diversas entrevistas, Naoki Yoshida recibió el encargo de la ejecutiva de abordar Final Fantasy XVI tan pronto como 2015, después de probar las mieles del éxito con el relanzamiento del MMORPG y, sobre todo, después de la confirmación definitiva de su talento, tanto creativo como a la hora de gestionar proyectos, con la sobresaliente recepción crítica de su primera expansión: Heavensward, como con sus habituales baños de masas con un público que le adora. Fue entonces cuando reunió a un equipo muy reducido de personas para empezar a preparar posibles conceptos. En ese comité exclusivo ya estaban Hiroshi Takai (director de juego) y Kazutoyo Maehiro (director creativo y guionista principal), muy elogiado por el brillante despliegue narrativo de Heavensward. El cambio no fue instantáneo, sino que compaginaron funciones en los dos proyectos durante un periodo de transición fundamental para que su salida no acabara repercutiendo negativamente en los progresos de XIV. Parte de esa transición supuso elevar a un perfil más joven para hacerse cargo de la narrativa: Natsuko Ishikawa, con la que nos vamos a extendernos en un momento. Probablemente no fue hasta 2017, tras el lanzamiento de Stormblood, cuando ya teníamos dos equipos perfectamente configurados, uno centrado en continuar con las siguientes expansiones del juego online y otro ya arremangado para meterse en harina con la preproducción de Final Fantasy XVI.
Creative Studio 3 no tenía desarrollados los pipelines para hacer un juego de consola para un jugador
Entre conceptualización, preproducción, producción y fase de pulido, Final Fantasy XVI estuvo en el horno durante cerca de ocho años. ¿Por qué tanto tiempo? La razón principal es porque el Creative Studio 3 no tenía desarrollados los pipelines para hacer un juego de consola para un jugador. Había que crearlos desde cero. Y eso es un trabajo ingente. La tarea no era diseñar un coche, sino diseñar la fábrica y luego construirla antes de poder hacer nada más. Square Enix ha sido muy discreta en cuanto a la naturaleza del motor gráfico que han usado para el juego. A ciencia cierta sabemos que no es Unreal (el que llevan años utilizando el CS1 con Kingdom Hearts y Remake) ni Luminous (FFXV y Forspoken). Lo más probable es que sea un derivado del que utilizan para XIV, pero tan fuertemente modificado y ampliado que sea ya su propia criatura. Luce de manera espectacular y en su creación es indudable que han invertido millones. Es la fábrica de coches. Y no levantas una fábrica entera para hacer producir un solo coche.
Naoki Yoshida dijo que después del lanzamiento del XVI, el equipo de desarrollo se había disuelto salvo un pequeño contingente encargado de hacer los DLC. ¿A dónde fueron todos esos desarrolladores? ¿Fueron despedidos? Las compañías japonesas no suelen hacer reducciones drásticas de personal de esta manera y si hubiera sido el caso, seguro que nos habríamos enterado. ¿Fueron reabsorbidos en el equipo de XIV? Puede que parte, pero dudo que de manera significativa porque Dawntrail tampoco refleja un enorme subidón en sus valores de producción que explicara el aumento dramático de recursos. Y luego hay que entender que hay muchísimos perfiles específicos de un juego de acción que no tendrían sentido en un MMORPG. ¿Qué sentido tiene que Ryota Suzuki se ponga a trabajar en las rotaciones del pictomancer? Ninguno. Su fichaje desde Capcom en 2019 fue tan sonado que si hubiera vuelto a la compañía de Osaka o hubiera ido a cualquier otra, de nuevo, creo que nos habríamos enterado. Por lo que lo razonable es que sigue con el Creative Studio 3. Y dudo mucho que esté mano sobre mano.
Con los pipelines de desarrollo establecidos y la tecnología desarrollada, lo lógico es que el estudio que comanda Naoki Yoshida esté desarrollando otro juego de acción para un jugador. Hace pocas semanas, él mismo dijo que estaban con dos. Uno probablemente sea el Fantasian: Neo Dimension de Hinorobu Sakaguchi, un proyecto fruto de la amistad que se creó a partir de que Sakaguchi se aficionara al MMORPG que el otro dirige. El segundo juego apunta a ser el XVII. ¿Podría ser el rumoreado Remake del IX? También, sobre todo viendo la ambientación de la mazmorra final de Dawntrail. ¿Una IP nueva? Si alguien tiene poder en la compañía, desde luego es Naoki Yoshida, así que si realmente quisiera,dudo que nadie en la ejecutiva pudiera decirle que no. Pero de nuevo, lo más lógico es pensar que es un título de alto presupuesto: Final Fantasy XVII. O en su defecto, y esto sí sería un verdadero terremoto, una nueva entrega principal que se deshiciera de la numeración romana. Aunque es un sistema que han mantenido incólume durante más de 35 años, hay muchas voces dentro de la compañía que lo culpan de limitar el alcance entre las nuevas generaciones, a las que hay que explicar una y otra vez que cada título es independiente y no es necesario jugar a los anteriores. Yoshida ha reflejado que es sensible a estas consideraciones y que no descarta que suceda en el futuro.
El futuro de Final Fantasy pasa por Ishikawa
Sea como fuere, ¿qué podemos esperar de este Final Fantasy XVII? A partir de aquí, todo es especulación pura, pero creo que algunas de mis teorías se pueden justificar. Primero de todo, ¿quién llevaría la batuta esta vez? Abogo porque se repita la estructura de liderazgo que también les ha funcionado. Es decir, Yoshida de productor y luego un director de juego y un director creativo que se encargue de escribir la historia y trabajar la ambientación. Para este puesto, no puedo concebir otra opción que no pase por Natsuko Ishikawa. Los superlativos se quedan cortos a la hora de describir el trabajo de esta diseñadora narrativa y guionista excepcional. Aprovechó como nadie la salida de Kazutoyo Maehiro y nos regaló a los jugadores del XIV la mejor historia de la franquicia. Su fuerte reside en construir personajes complejos con mucha profundidad psicológica (solo hay que mencionar a Emet-Selch), un enorme bagaje cultural (Shadowbringers es puro Shakespeare), diálogos frescos con la capacidad de cambiar de registro de manera natural (del humor, al drama y al cariz más literario imaginable), abordar temas de calado y construir clímax de pura épica, alcanzando las cotas de emoción que hacen que los momentos se queden grabados en nuestra memoria. Después del extraordinario trabajo que desplegó en Shadowbringers y Endwalker, se merece una oportunidad al timón de un proyecto en las grandes ligas. Sería la primera mujer en dirigir un Final Fantasy y no tengo ninguna duda de que dejaría una marca indeleble en la franquicia.
Por lo demás, creo que desde el punto de vista formal lo que vamos a ver es una evolución de las bases ya establecidas para aprovechar al máximo el trabajo realizado, una gestión eficiente de los recursos que les permite acortar los tiempos de producción. El mismo motor gráfico y el mismo sistema de combate. Con mejoras y algunos cambios, por supuesto (sería un poco extraño continuar con el tema de los eikons para distinguir estilos). Quizá alguna mecánica como las sinergias de Rebirth para involucrar más a los otros miembros de la party. Momentos no tan espectaculares como los combates contra Titán y Bahamut, pero a cambio más atención puesta en las misiones secundarias y mayor profundidad en los elementos de rol. Y en cuanto a ambientación, la incógnita es casi total. Podemos descartar que quieran repetir el medievo y lo contemporáneo. Personalmente, me gustaría mucho que se pusieran con un steampunk en la línea de Lindblum de Final Fantasy IX, pero creo que hagan lo que hagan, será interesante. El departamento de arte de esta gente es excepcional.
Final Fantasy XVI fue un muy buen primer intento de hacer un juego de acción para un jugador, pero tiene mucho margen de mejora
Final Fantasy XVI fue un muy buen primer intento de hacer un juego de acción para un jugador, pero tiene mucho margen de mejora. Personalmente, creo que los mayores pecados del juego residen en su villano y en un tercer acto que se derrumba bajo su propio peso, por mucha prisa que se dé en cerrar tramas y llegar al final con la lengua fuera. Ultima como antagonista simplemente no funciona. Su tonalidad monocorde, su antipatía manifiesta, sus motivaciones simples, sus diatribas aburridas, su razonamiento ilógico y su total carencia de personalidad lo convierten en un villano muy derivativo en una franquicia que suele distinguirse justo por lo contrario. Aunque el nuevo tuviera la mitad de arrojo y dramatismo que Emet-Selch, ya saldríamos ganando por goleada. Y por eso creo que la opción más acertada es Ishikawa.
Al final, lo que va determinar más que nada el resultado final es el presupuesto que Square Enix decida asignar al proyecto y el tiempo de desarrollo. Lo lógico es que pudiera estar listo en 4 años si todo va bien, lo que nos colocaría el lanzamiento en 2027. El problema es que no puede coincidir demasiado en el tiempo con el final de la trilogía de Remake para no canibalizar las ventas (algo que ha podido pasar esta vez, a pesar de los ocho meses de diferencia). Aquí hay dos posibilidades. Sacarlo antes (en 2026) o después (en 2028). En el primer caso, los tiempos estarían muy ajustados, pero si Ishikawa se encuentra trabajando en el proyecto desde finales de 2021 (se nota mucho su ausencia en el día a día de Dawntrail, que ha sufrido un bajón notable en su faceta narrativa y en la caracterización de personajes) y el juego cuenta con un presupuesto menor, sería factible. ¿Finales de 2026 para Final Fantasy XVII y finales de 2027 para Final Fantasy VII: Re-loquesea? Es un plan que entroncaría con la intención del nuevo CEO de concentrar los recursos en los títulos de mayor calidad para sacarlos con mayor frecuencia. Ojala sea así.
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