Que todas las ciudades que construyes en videojuegos sean cuadradas tiene una explicación y se remonta al salvaje Oeste

Que todas las ciudades que construyes en videojuegos sean cuadradas tiene una explicación y se remonta al salvaje Oeste

Ordenanza de tierras, urbes y civilizaciones antiguas? Repasamos un poquito de historia para entender cómo creamos ciudades en los videojuegos.

6 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail
Ciudades De Videojuego

¿Alguna vez te ha pasado que estás jugando a un título de estrategia, o a un city builder, y te paras simplemente a planificar o admirar tu obra? Si no eres nuevo en el género, ya sabrás que hay que tener en cuenta infinidad de variables, que van desde la organización de los distritos residenciales a la configuración de las zonas industriales, pasando, por supuesto, por la disposición de los caminos y las carreteras, y de distintos elementos accesorios que dependen un poco de cada juego (pueden ser recursos básicos, seguridad, cosméticos, etc).

Quizás suene un tanto raro, pero el mero hecho de ver cómo está todo estructurado e interconectado en una ciudad virtual, una que ha sido cincelada a partir de nuestra propia optimización y comprensión espacial, es una de las sensaciones más auténticas que puede transmitir el género de la estrategia. En el fondo, tiene mucho que ver con la capacidad de expresión de cada jugador; que no haya dos ciudades idénticas nos revela un montón de nosotros mismos, de nuestra personalidad y de cómo entendemos el mundo que nos rodea.

La Ordenanza de tierras y nuestra organización espacial

Sin embargo, casi todos nuestras actividades de construcción digital tienen un elemento en común: la tendencia a la cuadrícula perfecta, un planteamiento fácilmente comprobable que tiene sus orígenes en la evolución de las ciudades humanas y, más específicamente, en la Ordenanza de tierras de 1785. ¿Qué es esto y por qué debería importarnos? Buena pregunta; en realidad, la Land Ordinance es una ley que fue promulgada por la Confederación de los Estados Unidos, apenas un tiempo después de su nacimiento como nación soberana, y que habría de marcar la expansión y la división territorial del país hacia el Salvaje Oeste, tierras de naturaleza increíble y de nativos animistas que trataban de resistir la invasión. Sea como fuere, todos sabemos el resultado: hoy en día, EEUU se extiende de costa a costa, y aunque en el lado más próximo al Atlántico, el que corresponde a las 13 colonias originales, es fácil apreciar las influencias europeas a nivel urbanístico, a medida que tiramos hacia el Pacífico se pueden comprobar muy claramente los efectos de la Ordenanza de tierras.

Ixion Ixion

Casi todos nuestras actividades de construcción digital tienen un elemento en común: la tendencia a la cuadrícula perfecta

A grandes rasgos, la ley propone una organización súper cuadriculada del territorio, una división que impera tanto a nivel estatal (fíjate en los límites de los estados, delimitados a escuadra y cartabón) como en las propias parcelas individuales. Si quieres flipar, echa mano de Google Maps, activa la vista por capas o satélite, y compara cualquier ciudad grande de Illinois o California con el casco antiguo de la costa este o de Nueva Inglaterra. La diferencia es abismal; es casi como un viaje en el tiempo, un salto intercultural desde la arquitectura europea a la americana, en el que pasas de calles estrechas, serpenteantes y "distintivas" a una organización totalmente delineada en cuadrados casi perfectos… trazados de manera un tanto neurótica y en plan producción en masa, para ser honestos.

Esto también ocurre en los videojuegos, evidentemente. En algunos es más evidente que en otros, y en muchos de ellos es simplemente una costumbre adquirida, una manía autoimpuesta que nos lleva a vertebrar nuestras ciudades de manera obsesiva, contando punto por punto el tamaño de los edificios y trabajando en rectángulos y cuadrados conectados por carreteras que los rodean.

Ixion 2 Ixion

Un claro caso de ello lo tenemos en el reciente IXION, que no se libra de la Ordenanza de 1785 por mucho que sus responsables sean franceses; en él, nos ponemos al mando de una estación espacial para intentar descubrir qué demonios ha pasado con la humanidad y qué es lo que le depara el futuro a nuestra especie. Más pertinente es comprobar que su división interna, en los distritos que componen la estación Tiqqun, está completamente dividida en cuadraditos perfectos, y que los edificios, independientemente de lo curvilíneo de sus contornos, ocupan un número concreto de cuadrículas en el mapa. Recuerdo mis primeras horas en el juego y no puedo sino pensar en todo el tiempo que pasé intentando cuantificar el espacio para organizarlo todo de la mejor manera posible: la ruta óptima de recogida de recursos, qué zonas eran mejores para amontonar casas y dónde había que situar los contenedores para una mayor eficiencia de la producción…. Ya sabes, ese tipo de cosas.

Cuando pasé al segundo distrito, me preparé concienzudamente e intenté poner en práctica todo lo que había aprendido, todos esos pequeños errores de posicionamiento y de construcciones que me habían generado no pocos quebraderos de cabeza. Antes de darme cuenta, resulta que ya estaba organizando todo el terreno del sector en cuadrículas y rectángulos muy marcados, medidos hasta las últimas consecuencias para que cupieran perfectamente el número de edificios que yo pretendía colocar ahí. Al final, esto no deja de ser una reinterpretación inconsciente y puramente personal de la Ordenanza de tierras de 1785, que a veces actúa en nosotros de manera inescrutable, sin que nos demos cuenta. Es indiscutible que la propia configuración del espacio que plantea Bulwark Studios con IXION termina dando lugar a conclusiones similares a las mías, pero lo más interesante de todo es que no es el único caso, y que no siempre es algo forzado, impuesto por los moldes jugables.

Tropico 6 1 Tropico 6

Me explico: ¿Has jugado a Cities Skylines, Airborne Kingdom, o alguna entrega de la irreverente y carismática franquicia de Tropico? El primero y el último te dan más opciones de construcción, sin duda, no en vano hablamos de algunos de los mejores city builders del mercado. Y, con todo, si echas un vistazo a la inmensa mayoría de las ciudades de los usuarios, te vas a encontrar con esa tendencia a la cuadrícula perfecta de la que te hablaba antes, como una ley invisible que opera en nuestro cerebro lo queramos o no. En Airborne Kingdom, el resultado es todavía más obvio porque, como en IXION, el juego no se puede separar de su organización espacial cuadricular, lo que te lleva, lenta pero inexorablemente, a diseñar barrios cuadriláteros, tanto para respetar el área de influencia de los efectos de los edificios como para poder "asir" mentalmente el espacio que te ofrece el título. Ejemplos como estos los tienes a patadas, así que me voy a quedar con una selección de juegazos: el sensacional Dyson Sphere Program, Anno 1800, Banished, Rimworld…. Una locura.

Airborne Kingdom 1 Airborne Kingdom

De la ciudad antigua a la ciudad moderna: la experiencia del jugador

De todas formas, las ciudades no siempre fueron así. Hace mucho, mucho tiempo, en unas civilizaciones algo, algo lejanas, cuando ya habían pasado unos cuantos milenios desde la domesticación de la agricultura y desde el paso de nuestra vida como cazadores-recolectores al sedentarismo (menuda estafa, a todo esto), muchos ejercicios urbanísticos tomaban como foco un importante nexo social y se extendían alrededor de él, formando una suerte de esfera, o de ondas tridimensionales.

Me parece muy interesante que la evolución de un jugador pueda ser análoga a la evolución histórica

La clave siempre estaba en la cosmogonía de las civilizaciones, en la forma en que cada sociedad entendía el mundo que le rodeaba. Por ejemplo, en Mesopotamia, las ciudades pasaron de un trazado irregular a uno reticular con el paso del tiempo (probablemente la gran influencia de la Land Ordinance y, por tanto, de cómo hacemos ciudades en los videojuegos), mientras que en el Antiguo Egipto el espacio se estructuraba con los templos y los palacios en el centro, de manera que la ciudad orbitaba como en una especie de red a su alrededor.

Frostpunk 2 Frostpunk

Aquí se hace bastante difícil no pensar en el sobresaliente Frostpunk, en cuyos páramos nevados todas las construcciones se sitúan alrededor de un inmenso generador de calor que, como es lógico, permanece siempre en el centro. ¿Tiene sentido, no? En un gélido mundo postapocalíptico en que el fuego es el mayor tesoro, el protagonista de las últimas ciudades de la humanidad no es de índole religiosa, social o gubernamental, sino algo mucho más práctico, mucho más tangible: es sencillamente no morir de frío. En realidad, al margen de las maravillosas ideas de 11 bit studios (que ya preparan Frostpunk 2 y el interesantísimo The Alters), me parece muy interesante que la evolución de un jugador en el género de los city builder pueda ser análoga a la evolución de las ciudades en el plano histórico; muchos de nosotros pasamos del caos inicial, cuando no tenemos muy claro qué hacer, dónde poner cada cosa ni por qué, a un estado de "conciencia estratégica mayor" que te insta a planificarlo casi todo con varias horas de antelación. Si echo la vista atrás y pienso en mis partidas a Imperivm Civitas, no me queda otra que llevarme las manos a la cabeza… Dónde están mis cuadrículas, Bruto, que me entra el TOC.

Ahora es tu turno: ¿eres parte de la secta de las cuadrículas, o prefieres diseñar las ciudades con algo más de improvisación? ¿Hay algún título que te haya roto los esquemas con su propuesta urbanística o su sistema de construcción? Te leemos en los comentarios; antes de cerrar, eso sí, no quería dejar pasar la ocasión de decirte que si te apetece saber cuáles son las consecuencias científicas y sociales de la Ordenanza de tierras de 1785 en EEUU, te recomiendo que le eches un vistazo al genial hilo de Twitter de Antonio Giraldo, que resume todas estas cuestiones de maravilla, y que ha servido de inspiración para seguir indagando en este artículo.

En 3Djuegos | La ciudad de GTA 6 es todavía un misterio pero estas 9 ciudades le sentarían de maravilla al futuro de Grand Theft Aut

Comentarios cerrados
VÍDEO ESPECIAL

12.876 visualizaciones

100 DETALLES OCULTOS de RED DEAD REDEMPTION 2

¿Qué detalles ocultos guarda Red Dead Redemption 2? En el video de hoy os presentamos más de 100 curiosidades distintas acerca de la aventura de Arthur Morgan y de John Marston que nos presentó Rockstar Games en 2018.