Team Cherry podría haber cobrado 40 euros por Silksong y nadie habría protestado. Que lo vendan por 20 dice más sobre ellos que sobre el resto de la industria

Team Cherry podría haber cobrado 40 euros por Silksong y nadie habría protestado. Que lo vendan por 20 dice más sobre ellos que sobre el resto de la industria

Sobre la libertad creativa, la generosidad como privilegio y por qué algunos confunden supervivencia con ansiedad

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Silksong Team Cherry
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Alfonso Gómez

Colaborador

Recuerdo una conversación que tuve hace una década, en el mítico Kafe Antzokia bilbaíno, con un músico que acababa de rechazar un contrato con una discográfica importante. Le ofrecían dinero suficiente para vivir cómodamente el próximo lustro, distribución global, promoción masiva. "Pero tendría que cambiar mi sonido", me explicó mientras tomábamos una birra post concierto, "y hacer giras que no quiero hacer, y escribir canciones que no necesito escribir". Al final había decidido quedarse con su sello independiente, trabajar desde su estudio casero, vender menos discos pero mantener el control absoluto sobre su trabajo. "Es que puedo permitírmelo", añadió, con una simplicidad que entonces no entendí completamente. "El último álbum me dio suficiente libertad para decir que no".

Esa conversación me vino a la cabeza cuando vi la reacción de algunos desarrolladores al precio de Hollow Knight: Silksong. Team Cherry, el pequeño estudio australiano responsable de uno de los mejores metroidvanias de la historia, había decidido vender su largamente esperada secuela por veinte euros. En un mercado donde títulos de alcance similar se mueven fácilmente en la franja de los cuarenta, esa cifra debería haber sido motivo de celebración. En cambio, provocó una extraña mezcla de pánico e indignación entre parte de la industria independiente, como si Team Cherry hubiera cometido algún error de cálculo fundamental. Pero la única consecuencia aquí es el descubrimiento de algo incómodo: que Team Cherry puede permitirse tomar decisiones que el resto de la industria no puede. Su precio no dice nada sobre el valor de Silksong ni sobre el estado del mercado. Dice todo sobre su libertad.

Hay algo profundamente revelador en esa reacción, algo que va más allá de consideraciones comerciales o estratégicas de precios. Lo que realmente incomoda del gesto del equipo australiano no es la cifra en sí, sino lo que esa cifra representa: la posibilidad de tomar decisiones artísticas sin que la supervivencia económica determine cada movimiento. En una industria donde la mayoría de desarrolladores vive al día, sometida a las presiones de editores, inversores y mercados que exigen retornos inmediatos y predecibles, la generosidad se ha convertido en un lujo que muy pocos pueden permitirse. Team Cherry no solo puede permitírselo; lo practica con la naturalidad de quien ha construido conscientemente su independencia.

Team Cherry

Del garaje a la oficina: cuando el indie se volvió empresa

Para entender por qué estamos aquí, merece la pena retroceder hasta el momento en que el desarrollo independiente de videojuegos dejó de ser artesanía para convertirse en industria. Durante los primeros años de la revolución indie, allá por la década de 2000, la mayoría de desarrolladores trabajaba desde una lógica radicalmente diferente a la actual. No existían las plataformas de distribución digital tal como las conocemos, ni las herramientas democratizadas, ni la infraestructura que hoy permite a un equipo de tres personas distribuir su juego a millones de jugadores desde casa. En aquel ecosistema primitivo, pero emocionante, el precio bajo no era una estrategia comercial, sino una consecuencia natural: los desarrolladores independientes cobraban poco porque sus costes eran reducidos, porque sus ambiciones eran modestas, porque no tenían la confianza suficiente para pedir más.

Pero la profesionalización del sector, aunque trajo beneficios evidentes —mejores herramientas, mayor visibilidad, mercados más amplios—, también introdujo dinámicas que gradualmente fueron erosionando esa libertad original. Los estudios crecieron, los costes se dispararon, las expectativas se inflaron. Lo que empezó como una alternativa artística al desarrollo corporativo fue adoptando, sin darse cuenta, las mismas lógicas de mercado que en principio venía a cuestionar. Los precios dejaron de ser una variable más para convertirse en herramientas de comunicación: un juego a treinta euros no solo cuesta treinta euros, también está haciendo una declaración sobre sí mismo, sobre su presupuesto, sobre el lugar que aspira a ocupar en el ecosistema.

Un juego a treinta euros no solo cuesta treinta euros, también está haciendo una declaración sobre sí mismo

En este contexto, Team Cherry funciona como una anomalía que revela el funcionamiento del sistema. Su capacidad para vender Silksong a veinte euros no surge de la bondad de su corazón o de una estrategia de precios particularmente astuta; surge de algo mucho más simple y, precisamente por eso, mucho más valioso: han construido su libertad conscientemente. El éxito abrumador de Hollow Knight —más de 15 millones de copias vendidas a lo largo de los años— no fue casual. Fue, en retrospectiva, la construcción sistemática de una base económica que les permitiera trabajar exactamente como quieren trabajar.

Silksong 8

Esa libertad se manifiesta de muchas formas, algunas evidentes y otras más sutiles. La más visible es, por supuesto, el precio, pero también está su silencio mediático casi total. Mientras la industria ha convertido el marketing en una ciencia exacta, con roadmaps de comunicación milimetrados y campañas que empiezan años antes del lanzamiento, Team Cherry simplemente desaparece. Trabajan en privado, hablan cuando tienen algo que decir, prometen solo lo que saben que pueden cumplir. Es una forma arcaica de entender la comunicación, casi artesanal, en un mundo que ha convertido hasta el desarrollo de videojuegos en un espectáculo permanente para el algoritmo.

La paciencia que han demostrado con Silksong —siete años desde el anuncio inicial hasta el lanzamiento— es otro síntoma de esa misma libertad. En una industria obsesionada con los ciclos de desarrollo, las fechas de lanzamiento y la competencia por ventanas comerciales, tomarse el tiempo necesario para hacer las cosas bien se ha convertido en un lujo que muy pocos pueden permitirse. No porque no quieran, sino porque no pueden. La mayoría de estudios independientes opera con márgenes tan estrechos que retrasar un lanzamiento seis meses puede significar la diferencia entre la supervivencia y el cierre.

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Lo incómodo de ver a alguien libre

Aquí es donde la reacción de algunos desarrolladores empieza a cobrar sentido, aunque no por las razones que ellos articulan. No es el precio de Silksong lo que amenaza sus proyectos; es lo que ese precio revela sobre sus propias limitaciones. Cuando ves a alguien actuando desde la libertad absoluta, te das cuenta de tus propias cadenas. Y esas cadenas, en muchos casos, son más psicológicas que reales. Porque la industria ha desarrollado, a lo largo de los años, una serie de neurosis que van más allá de las necesidades económicas reales. Hay estudios que cobran cuarenta euros por sus juegos, no porque los necesiten para sobrevivir, sino porque han interiorizado que el precio alto es una forma de validación externa. Un juego caro es un juego serio; un juego barato es, automáticamente, sospechoso. Es una forma de semiótica comercial que hemos aceptado tan naturalmente que ya ni siquiera nos damos cuenta de cómo distorsiona nuestra percepción del valor real.

Un juego caro es un juego serio; un juego barato es, automáticamente, sospechoso

Hay algo de la decisión de Radiohead de lanzar In Rainbows con su sistema de "paga lo que quieras" en el gesto de Team Cherry. En ambos casos, una banda o estudio que ya había demostrado su valía decidió operar desde la generosidad en lugar de desde la maximización. Y en ambos casos, la industria reaccionó con el mismo pánico: ¿qué pasaría si la gente se acostumbrara a pagar menos? Pero tanto Radiohead como Team Cherry habían construido su libertad trabajo a trabajo, álbum tras álbum o juego tras juego, hasta llegar al punto donde podían permitirse gestos que para otros serían suicidio comercial.

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No es que Team Cherry esté intentando enseñarle una lección al resto de la industria, ni que su precio sea una crítica implícita a quienes cobran más por sus juegos. Su decisión es mucho más simple y, precisamente por eso, mucho más honesta: venden Silksong a veinte euros porque pueden permitírselo, porque ya no necesitan maximizar cada transacción, porque han llegado a ese punto de independencia donde las consideraciones artísticas pueden pesar más que las comerciales.

El problema surge cuando el resto de la industria interpreta esa libertad como una amenaza. Cuando algunos estudios se preguntan públicamente si deberían replantearse el precio de sus juegos, o cuando otros retrasan lanzamientos para evitar "competir" con Silksong, están operando desde una comprensión errónea de cómo funciona realmente el mercado. La gente no va a comprar Silksong porque cueste veinte euros; va a comprarlo porque es la secuela de uno de los mejores metroidvanias jamás creados, desarrollado por un estudio que ya demostró su capacidad para crear experiencias trascendentales.

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No todos pueden ser Team Cherry, y está bien

Es importante, aquí, no caer en la ingenuidad. No todos pueden ser Team Cherry, y pretender lo contrario sería injusto y condescendiente. La supervivencia económica es una preocupación legítima y urgente para la mayoría de los desarrolladores independientes. Hay estudios que cobran cuarenta euros por sus juegos porque genuinamente los necesitan para mantener las luces encendidas, pagar salarios y financiar el siguiente proyecto. No hay nada moralmente reprobable en esa lógica, y sugerir lo contrario sería una simplificación grotesca de las realidades económicas del desarrollo actual.

 Al final, como siempre ha sido el caso en las artes, los trabajos excepcionales escriben sus propias reglas

Pero también es importante distinguir entre necesidad real y ansiedad aprendida, entre adaptarse al mercado y ser esclavos del mercado. Parte del malestar que ha provocado Silksong surge de la sospecha incómoda de que algunos de los precios "necesarios" son, en realidad, precios "deseados". Que la industria ha normalizado unas expectativas de crecimiento que requieren constante maximización de ingresos, incluso cuando esa maximización compromete la libertad creativa. A lo que voy es que Team Cherry nos recuerda algo que habíamos olvidado: que la verdadera independencia no es hacer lo que quieres sin consecuencias, sino haber construido una posición donde las consecuencias no determinen tus decisiones. Su precio no es una lección de humildad para la industria, ni una declaración sobre cómo deberían funcionar las cosas. Es, simplemente, una demostración de libertad. Y quizá eso sea exactamente lo que incomoda: no que cobren poco, sino que puedan permitirse cobrarlo.

En ese sentido, Silksong trasciende completamente las consideraciones comerciales para convertirse en algo más interesante: un recordatorio de que otras formas de trabajar siguen siendo posibles, de que la creatividad genuina encuentra maneras de protegerse incluso en los ecosistemas más hostiles. No es un modelo replicable —cada estudio tendrá que encontrar su propia manera de construir su libertad—, pero sí es una prueba de que esa libertad sigue existiendo, de que puede conquistarse, de que vale la pena luchar por ella. Al final, como siempre ha sido el caso en las artes, los trabajos excepcionales escriben sus propias reglas. Y Team Cherry, con su silencio, su paciencia y su generosidad, nos ha recordado cómo se hace.

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