Con Project Triangle he descubierto un RPG donde no se hace siempre lo que yo quiero, y me encanta

Con Project Triangle he descubierto un RPG donde no se hace siempre lo que yo quiero, y me encanta
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En el mundo del videojuego, el jugador es el rey. Siempre manda. Pero, a veces, estaría bien explorar el lado opuesto, donde el jugador fuera solo uno más en el grupo de aventureros. En Project Triangle, por ejemplo, mandará la democracia. Exploramos en este artículo si es correcto que en los videojuegos siempre se cumpla nuestra voluntad, o hay otro camino.

Los videojuegos son muy serviciales con el jugador. Al fin y al cabo, este es su único rey, y le deben pleitesía absoluta. Con un pequeño gesto de su mano, puede desinstalar un juego y no volver a pensar en él nunca más; el equivalente a mandarlo al calabozo de por vida. Así que mejor no contrariar ni enfadar al rey, no vaya a ser que te condene al ostracismo de las bajas ventas, porque siempre habrá otro dispuesto a agasajarlo y reírle todos los chistes malos.

Los desarrolladores buscan colocarnos “en el centro de la experiencia”. Es casi una coletilla esta frase, en el discurso de muchos de ellos. Nuestro protagonista es siempre el líder indiscutible y, si disponemos de compañeros de aventuras, estos harán lo que nosotros digamos. Nosotros tomamos siempre las decisiones, hágase nuestra voluntad. Y, por tanto, cuando las cosas no suceden como queremos, podemos incluso llegar a sentirnos frustrados. Somos como pequeños dictadores en nuestro propio mundo virtual y los demás personajes marionetas que bailan a nuestro son (esto, por cierto, me recuerda a una serie que está ahora de estreno).

El otro día terminé la demo de ese Project Triangle Strategy. El juego de Artdink bajo el sello de Square-Enix en Nintendo Switch, que utiliza el motor de Octopath Traveller para, en esta ocasión, crear y recrear un RPG estratégico heredero de juegos como Final Fantasy Tactics o Tactics Ogre. Me gustó muchísimo, con un mundo interesante y unas batallas bien planteadas. Pero lo que no me esperaba, incluso detrás de todo ese planteamiento triangular entre la moralidad, la libertad o el pragmatismo, es que encontraría un sistema donde las elecciones que debemos tomar se hagan en grupo y no dependen exclusivamente al jugador.

Un RPG en el que manda la democracia


Vamos, que ha nacido el primer juego democrático. El juego te pone incluso en sobreaviso: aquí las decisiones se votan por todo el grupo y habrá ocasiones en que la elección final no será la que tú hubieras escogido. Acto seguido, hay una fase donde puedes hablar con los compañeros e intentar exponer tus puntos de vista, para intentar convencerlos; pero, en el momento de la verdad, cada uno vota en secreto ante la balanza y se acata el veredicto popular.

Con Project Triangle he descubierto un RPG donde no se hace siempre lo que yo quiero, y me encanta


Aquí la elección final no es siempre la que escoges.
Aquí la elección final no es siempre la que escoges.

Lo interesante además en Project Triangle Strategy es que, en el juego final, encontraremos a muchos personajes diversos. Dependiendo del camino que elijamos, se sumarán unos u otros; y cada uno de ellos tiene su forma de ver las cosas, por lo que el grupo de héroes que se forma es muy heterogéneo en cuanto a sus valores morales. En la demo, hay que decidir si entregar a un personaje al enemigo o negarse a ello y que el pueblo sufra las consecuencias. Además, dependiendo de esto, no solo se verá alterada la historia, sino también las misiones de batalla.

Me parece una decisión valiente, rupturista y que me gustaría ver más en los videojuegos. Que se nos dé una capacidad de decisión está bien, pero a veces, la mejor parte de una obra viene dada por lo imprevisible. En The Legend of Zelda: Breath of the Wild, es lo que nos encontramos por el camino lo que nos llama la atención. En Death Stranding, se forman pequeñas grandes aventuras cuando el terreno nos vence. En Days Gone, fueron los eventos emergentes, como las emboscadas, algunos de los momentos más tensos. En XCOM, es cuando pierdes a tu unidad favorita o yerras el tiro, que suben las apuestas.

Con Project Triangle he descubierto un RPG donde no se hace siempre lo que yo quiero, y me encanta

Lo interesante de estos ejemplos es que lo inesperado es, al final, aquello que más recordamos, porque siempre es más atractivo que lo previsible. Queda más impregnado en nuestra memoria las veces que me nos hemos perdido que las que hemos llegado directos, guiado por un GPS, al punto de destino. Todavía me acuerdo de la liada que monté en World of Warcraft por tomar un épico atajo. Y, por supuesto, esto también se aplica a las relaciones que tenemos con otros personajes. Que un juego se atreva a llevar la contraria al jugador, a decirle a la cara: “mira, quizá tus propios compañeros no estén de acuerdo contigo. Y tendrás que aceptarlo”, me parece algo no solo original, sino necesario. Porque la vida es un poco así, no siempre conseguimos lo que queremos.

Es probable que, por lo visto en la demo, sea bastante fácil “manipular las elecciones” en Project Triangle y convencer a tu equipo para que haga lo que tú quieras. Pero la semilla ya está plantada. Creo que el futuro de los videojuegos pasa por comenzar a dar más voz y voto a estas inteligencias artificiales, de manera que no siempre el jugador sea el centro del universo, sino que se sienta como uno más en el mundo virtual.

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La primera vez que tuve un enfrentamiento fuerte con Alistair en Dragon Age Origins estábamos en Risco Rojo y nos llevábamos estupendamente. Éramos “los coleguillas”. Entonces tomé una decisión drástica que a él le sentó fatal. Dragon Age tiene un sistema de afinidad que, visto ahora, resulta un tanto burdo: una puntuación de 0 a 100 indica cuál es la relación con nuestros compañeros. Pero, en su momento, ver como mi relación con Alistair caía -30 puntos supuso un mazazo para mi personaje. Recuerdo molestarme un poco y preguntarme por qué no entendía mi decisión. También volver al campamento y notar cómo la relación entre nosotros se había enfriado.

Este tipo de mecánicas, cuando funcionan, son maravillosas, pero también suelen ser demasiado serviciales en favor del jugador, para que no se frustre (hasta podíamos darles regalos a nuestros compañeros en Dragon Age para subir su afinidad). Si os fijáis, casi todo producto, videojuego o no, está diseñado y confeccionado para evitar que el “consumidor” acabe frustrado. Lo importante es que sienta que el está en control en todo momento. Ponerle en el centro de la experiencia. Pero la vida real no funciona así. Las personas no funcionan así. Con un amigo, como con Alistair, te puedes enfadar. Ante algo malo que nos sucede, nos podemos frustrar. Y a veces nuestro partido político no gana las elecciones por mucho que nosotros le votemos.

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Es la superación de las frustraciones lo que lo engrandece

Los juegos de FromSoftware, de hecho, están construidos bajo esta piedra angular, donde nuestro personaje es débil, pequeño, inexperto y tiene todas las de perder. Es la superación de las frustraciones lo que lo engrandece. Y lo mismo que From consigue en sus sistemas de combate, creo que pueden conseguirlo mejor otros juegos a través de la narrativa y la inteligencia artificial de los personajes secundarios.

No todos los videojuegos deben ser así, por supuesto. También agradezco y mucho la faceta evasora que tienen para alejarnos de lo cotidiano. Pero está bien que, poco a poco, las desarrolladoras se atrevan a plantarnos cara y retar nuestras expectativas, construyendo personajes y situaciones que no nos tratan como a un rey, sino como a un plebeyo más. Esto tiene un valor añadido, porque, cuando realicemos nuestra épica gesta, la sentiremos más real y menos orquestada. Podremos decir, con orgullo, que nadie nos regaló nada.

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