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World of Warcraft

Blizzard: las jornadas largas de trabajo no son efectivas

Productor ejecutivo habla sobre el debate de la explotación en la industria del videojuego.

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Como parte de la charla que concedió a 3DJuegos y en el marco de la controversia que generaron informaciones de explotación laboral de NetherRealm Studios, Epic Games y Tencent, John Hight, productor y vicepresidente ejecutivo en Blizzard Entertainment rechazó que las jornadas largas de trabajo se traduzcan en mayor eficiencia de desarrollo y aunque reconoció que la cultura laboral era diferente cuando él empezó en la industria, señaló al balance trabajo/vida como parte esencial del proceso creativo.


"Cuando empecé en la industria se esperaba [trabajo continuo] y, de cierta forma, queríamos trabajar continuamente.", reconoció primero el veterano desarrollador, cuya carrera se remonta hasta la década de los 90. "En una compañía en la que trabajé mucho antes de Blizzard, literalmente invertí 3 años de 7 días a la semana y 12 horas al día (...) se llevó un pedazo grande de mi vida que me gustaría tener de vuelta, y soy muy consciente de no querer ver a desarrolladores jóvenes que se sumen a nuestro estudio repetir eso.".


"Muchos estudios han demostrado que simplemente no es efectivo para los empleados trabajar largas jornadas; se cometen errores, no son creativos... Sabes, algunas de nuestras mejores ideas vienen después de vacaciones o una pausa porque la gente tuvo tiempo para pensar a dónde quiere ir con la historia, cómo agregar alguna característica al juego. Queremos estar seguros de tener a la gente mentalmente y emocionalmente en forma para hacer grandes juegos. Porque tienes que estar de buen humor para hacer juegos. El balance trabajo/vida es una parte importante de lo que hacemos. Queremos que la gente sea capaz de ser creativa y expresarse aquí, pero también ir a casa y tener una vida.", concluyó.


Como mencionamos al comienzo, la declaración vino a propósito de informaciones de explotación en plantillas de múltiples estudios, aunque el fenómeno conocido como "crunch time" no es precisamente nuevo. Uno de los casos más sonados fue el de las esposas de los desarrolladores de Rockstar San Diego, quienes acusaron condiciones inadecuadas de trabajo, como parte del desarrollo de Red Dead Redemption en 2010. Team Bondi pasó por algo similar. Hoy sabemos que Dragon Age: Inquisition, Mass Effect: Andromeda y Anthem requirieron de los mismos sacrificios; Rockstar volvió a estar en el ojo del huracán con Red Dead Redemption 2 y la lista continúa.


Como Hight, Vince Zampella, cabeza de Respawn también se manifestó en contra de la práctica, pero si a lo anterior sumamos rotación constante y malas pagas, no sorprende que cada vez se hable más sobre la necesidad de sindicatos para el gremio de los desarrolladores de videojuegos.


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