Los jugadores ya conocen la particular historia de Peter Molyneux. El creativo inglés dejó una huella inconmensurable en la industria de los videojuegos diseñando títulos universalmente aplaudidos como Fable, Populous o Black & White, pero su popularidad se vio gravemente dañada debido a su propia tendencia a hacer promesas vacías y mencionar que sus videojuegos tendrían mecánicas nunca vistas en el mundo del entretenimiento. Sin embargo, toda leyenda tiene un origen y Molyneux no es una excepción. De hecho, el principio de su largo viaje en nuestro sector es un curioso relato de emoción desmedida y expectativas demasiado elevadas.
Antes de Fable, Dungeon Keeper, Theme Park y de la misma fundación del estudio Bullfrog Productions, Molyneux diseñó un primer videojuego cuyas características terminarían marcando un rumbo en lo que respecta a las experiencias que desarrollaría años más tarde. Hablamos de The Entrepreneur, un título casi desconocido porque tuvo un rendimiento comercial absolutamente nefasto. Cuando decimos 'nefasto', vamos totalmente en serio: el mismo Molyneux admitió recientemente en una entrevista concedida a la revista Edge (vía GamesRadar+) que el título sólo vendió dos copias. Y una de ellas fue por compromiso.
Un juego con premio de 100 libras
El primer gran proyecto de Molyneux no tenía nada que ver con videojuegos, pero sí con programas informáticos. Tal y como recuerda el mismo creativo en la conversación con Edge, su sueño era ser un emprendedor y es por ello que fundó una empresa llamada Vulcan Computing a los 24 años para llevar a cabo la "desastrosa" idea de desarrollar y vender disquetes con "software educativo gratuito" a los colegios. "No podíamos hacer que los disquetes fueran suficientemente baratos", señala el profesional. De este modo, el negocio se desestimó y el creador de Fable decidió dar unos primeros pasos en nuestro sector.
"Eso me inició en la programación", recuerda Molyneux. "Y, como ese negocio estaba en decadencia, pensé, ya sabes, 'voy a escribir un videojuego'. En aquel momento, podías diseñar un shoot 'em up en el que disparas alienígenas en baños y eso podía vender toneladas de copias". Sin embargo, el desarrollador no quería ir a lo seguro y prefirió invertir su tiempo en la creación de The Entrepreneur, "un simulador de negocio basado en texto. Pensé que era bastante divertido, aunque visualmente no había nada que ver".
The Entrepreneur, desarrollado para BBC Micro Model B y con un lanzamiento en 1984, se vendió a un precio de 7,95 libras. Y lo más curioso de esta experiencia no estaba en su simulación de gestionar un negocio, sino en que Molyneux prometía un premio de 100 libras a uno de los jugadores; una idea que repetiría años después con Curiosity: What's Inside the Cube? y su decepcionante final. Sea como fuere, el desarrollador tenía tanta confianza en su propuesta de simulación que se emocionó (demasiado) al pensar en el número de copias que lograría vender.
Black & White, 2001.
"Tal vez queráis contratar a unos cuantos carteros más"
Molyneux estaba tan convencido de que The Entrepreneur sería un éxito monumental que mandó un 'aviso' a la compañía que supuestamente recibiría una enorme carga de trabajo por culpa de su juego. "El día que se publicó el anuncio de The Entrepreneur, me emocioné tanto que llamé por teléfono a la oficina de correos y dije, 'tal vez queráis contratar a unos cuantos carteros más'".
Por si esto fuera poco, la fe de Molyneux por su título le llevó a cometer una locura en la misma compañía de correos. "En la oficina (una pequeña oficina en un parque empresarial), hice un agujero más grande en el fondo del buzón porque pensé: 'No van a caber todos los pedidos ahí'. Y entonces llegó el día del lanzamiento y llegaron dos pedidos. Y estoy casi seguro de que uno era de mi madre". Por lo tanto, The Entrepreneur fue un absoluto fracaso comercial, pero pasó a la historia por ser un proyecto que llevó a Molyneux hasta límites insospechados.
Porque Molyneux es plenamente consciente de que espera demasiado de sus videojuegos. Sus ideas han gustado a miles de jugadores, pero tiende a establecer unas expectativas inalcanzables tanto para los fans como para sí mismo. "Para cada juego, tengo esta creencia de que venderá una cantidad increíble de millones de copias y que será una experiencia maravillosa", continúa en la entrevista con Edge. "Eso siempre me ha acompañado y terminó metiéndome en muchos problemas". Desde luego, con esta última frase no se equivoca.
Imagen de portada | Festival du jeu vidéo, París, 2008
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