Todo lo que está mal hoy en la industria del videojuego ya lo predijo el mayor tropiezo de la historia de EA, Anthem

Todo lo que está mal hoy en la industria del videojuego ya lo predijo el mayor tropiezo de la historia de EA, Anthem

El looter shooter de BioWare fue un "Nostradamus digital" y es que predijo muchas cosas que ahora estamos sufriendo

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Anthem (BioWare)

La industria del videojuego no es homogénea, así como tampoco lo son sus modelos o éxitos. Si bien es cierto que muchas compañías se aferran a un concepto como es el del "juego como servicio" porque hay más posibilidades de conseguir llevarte el premio a casa que yendo a contracorriente —al fin y al cabo esto es una industria y se busca el beneficio— como reza el dicho: si le ha funcionado al vecino, no significa que te funcione a ti. ¿Puede que me haya inventado este refrán? Sí, pero lo que no me he inventado es la situación de este medio con los GaaS, o Game as a Service, una idea de juego que si se establece y funciona, puede ser una máquina en constante uso si se engrasa bien, pero también puede fallar como lo hizo Anthem, el mayor fracaso de EA en una de las peores rachas de BioWare.

Anthem suena lejano, ¿verdad? En realidad, el juego de los canadienses, responsables hace ya 26 añazos de Baldur's Gate, se lanzó al mercado en 2019. No es mucho si tenemos en cuenta que juegos como God of War o Sea of Thieves llegaron apenas un año antes y aún se juegan a día de hoy. Y es que sí, el concepto de juego como servicio no empezó hace relativamente poco y Suicide Squad: Kill the Justice League y HellDivers 2 no son el "demonio" y el "ángel" en esto de los GaaS, es una concepto de juego que se lleva dando una década, pero ejemplos como Anthem vaticinaron, casi como un "Nostradamus digital", ciertos problemas que vemos hoy en día.

No todos los desarrolladores valen para todo

Otro de los conceptos sobre los que el pobre Anthem nos avisó fue algo tan simple que a veces no vemos: no todos los estudios valen para todo, perdonadme la redundancia. Hay estudios a los que difícilmente les va bien un cambio tan radical, e incluso los que lo consiguen cuentan con cierta versatilidad, pongamos a Respawn Entertainment, lo consiguen con pequeños equipos bien mimados. Incluso aquí, las diferencias entre Jedi: Fallen Order y Survivor en términos de cómo ha perfilado la acción soulslike son enormes, con una mayor atención en el ritmo, en el timing del combate o en la propia historia, lo que demuestra que incluso los que apuestas por cambios así necesitan de ciertos patinazos.

Star Wars

BioWare es y siempre ha sido un estudio de rol, y aunque Star Wars: The Old Republic entra en la ecuación para decirme que me equivoco, con él como MMO, su fuerza narrativa, el poder del jugador en el mundo de juego y la interacción propia de las vivencias del RPG está vigente. Eran maestros del rol clásico. Juegos diametralmente opuestos a lo que uno tiene en el currículo a veces son caballos desbocados difíciles de dominar.

Poniendo el ojo en la propia Insomniac, Sony canceló un juego como servicio de Spider-Man el pasado año, y aún sabiendo lo bien que puede sonar ese concepto de "Spider-Verse jugable", quizá nos zafamos de un mal trago. No niego la mano de los californianos, con animaciones de quitarse el sombrero, pero pensar en una acción quíntuple en tiempo real con cinco personas dando mamporros me hace arquear la ceja. Incluso Warner Bros. Montréal intentó algo parecido con Gotham Knights tras haber trabajado con Rocksteady en campañas singleplayer, y hubo aristas que pulir en una acción cooperativa que permeó en el propio ADN del juego.

Los desarrollos eternos se enfrentan a cambios en las modas

Con la competencia lanzando al mercado The Division o Destiny, y estableciendo un nivel de lo que se podría esperar de un juego así, la compañía de Andrew Wilson decidió mirar de reojo al concepto de "juego en expansión", uno en el que parecía encajar Anthem. Se produjeron modificaciones en las ideas base del juego para alejarse, curiosamente, de Destiny, aunque las inspiraciones en el looter shooter de Bungie eran obvias. Se apostó por diluir la idea inicial, un cooperativo que recuperase la interacción entre personajes en un RPG y lo llevase a un mundo online donde los jugadores compartieran vivencias, por algo más cercano al concepto shooter como servicio con misiones y un hub donde el jugador pudiera relacionarse, sin ser aquella la idea central.

Anthem 02

Hablamos de cambios en base a una moda que se dio casi un lustro antes del lanzamiento de Anthem. El desarrollo de videojuegos no solo ha aumentado en presupuesto, en límites digitales de hasta dónde puede llegar el jugador, o en ideas, sino también en tiempo. Con desarrollos larguísimos de cuatro a cinco años, en 2023 disfrutamos de muchos juegos que comenzaron su desarrollo en 2019 como pronto, y eso afecta enormemente en un mercado tan cambiante como este.

Hay quienes se libran, claro está, pero las modas son pasajeras. Se dice que Suicide Squad es un juego que hace seis años podría haber encontrado un pedacito en un mercado que tardó años en emerger, pero que ahora no ha tenido la misma suerte. Anthem, no obstante, ya dejó claro en su momento que centrar un desarrollo en base a una idea y macerarla durante un tiempo excesivo no es la mejor de las ideas.

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Muchos miramos con extrañeza los nuevos battle royale, ¿no? Muchos los vemos como juegos salidos en el peor momento, no solo por la competencia tan capitular de Fortnite, Apex Legends o PUBG, sino que apuntan a una moda cuyo cenit se alcanzó en 2018; y es cierto, son producto de otro tiempo, y Anthem lo fue de otra hornada. Incluso Fortnite ya no es "tan Fortnite", sino mirad la evolución.

Lo queramos o no, copiar un modelo no siempre sirve

¿Pero y si lo tengo todo? ¿Y si consigo afinar bien mis promesas y sacar adelante mi juego? Pues está el factor suerte. ¿Qué diferencia a Overwatch de Overwatch 2? Su concepto de juego como servicio basado en temporadas como Fortnite o PUBG, y mientras allí ha cuajado su modelo de negocio, el hero shooter de Blizzard se está dando con la cabeza en la pared tratando de sacar adelante el juego.

Outriders

El ejemplo más reciente es HellDivers 2. ¿Quién iba a esperar que un PvE que mezcla clasicismo y juego como servicio funcionase tan bien? Arrowhead no, eso sin duda. Es un modelo que a otros les ha sido esquivo. Apex Legends llegó tarde a la fiesta de los battle royale, dos años tarde nada menos, y consiguió lo que otros anhelan: el éxito. A veces lo mismo no funciona e incluso el concepto looter shooter que le fue esquivo a Anthem y no a Destiny, también se le escapó de las manos a Outriders.

La industria no es monotemática, menos aún algo fácil de domar. El mayor fracaso de EA, un proyecto con un presupuesto enorme detrás, no es el último de la compañía, lamentablemente se ha repetido el caso con Immortals of Aveum, y tampoco es el último de la industria en sí. Estamos viendo los últimos coletazos de las modas de finales de la década pasada y dentro de cinco años veremos los resultados de la moda por el "juego como servicio" actual al que se están subiendo todos. Supongo que la industria es cíclica.

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