Esqueletos, monstruosidades marinas, misiones de historia, vehículos, mascotas, progresión… cuesta enumerar los muchos contenidos y mejoras que han ido llegando a Sea of Thieves a lo largo de casi tres años. ¿Cómo ha evolucionado el juego de Rare?
Hace ya casi tres años que Microsoft y Rare lanzaron Sea of Thieves. Parece que fuera ayer cuando estábamos correteando por la playa de Wanderer's Refuge, tratando de llevarnos cerditos y serpientes en una cesta. ¡Algunos aún lo hacen, y a mucha honra! Es verdad que por aquel entonces teníamos dudas sobre el futuro del juego porque por muy carismático y divertido que fuera, no había mucha variedad de contenidos ni profundidad mecánica. Pero hoy por hoy el juego acumula tantas actualizaciones a sus espaldas, que sería un crimen pasar por alto todo lo que ha cambiado.
Así que, si bien nuestro análisis original nos dejaba con sensaciones enfrentadas, es hora de hablar de lo mucho que ha cambiado (y mejorado) con el tiempo. ¿Qué hay de nuevo en Sea of Thieves? Pues, por decir algunos: enemigos nuevos, que van desde pequeños soldados esqueléticos hasta jefes que invocan fuego o incluso un megalodón voraz; nuevos sistemas que sugieren actividades para no aburrirnos en ningún momento, objetos con los que interactuar y pequeñas comodidades para controlar el juego con mando o ratón y teclado.
En resumidas cuentas, que ha sido una época bastante movidita. Puede que hayas seguido religiosamente la actualidad del juego desde sus inicios, o tal vez aún tengas que descubrir sus maravillas. Tal vez estés esperando a que llegue la ocasión para volver. En cualquier caso, estás en el lugar indicado, porque tenemos ante nosotros todo un caso No Man's Sky. Llena tu jarra de grog, levanta el ancla y mira bien el mapa del tesoro, porque vamos a zambullirnos una vez más en este mundo de magia, sinvergüenzas y peligros.
Sea of Thieves de lanzamiento
- El único objetivo claro era subir de nivel las diferentes facciones.
- Aparte de bromear con amigos, no había mucho que hacer en mar abierto.
- Unas notas algo decepcionantes: 64% en Open Critic, 67% en Metacritic.
- Su mar y sus islas lucían genial y había herramientas divertidas.
- Se sentía como la incubación de algo más que un juego terminado.
- Uno de los primeros exclusivos de Microsoft que debutaban en Xbox Game Pass.
El estreno de Sea of Thieves fue un momento agridulce. Con un historial lleno de auténticas joyas como Goldeneye 007, Donkey Kong Country o Perfect Dark, era de esperar que su nueva IP de piratas pusiera todo patas arriba. Pero no fue del todo así: cualquiera que lo probase sabía que el juego era diferente y especial, que había cierto potencial oculto ahí. La idea de tener un ambiente relajado diseñado para pasárselo bien con amigos sonaba bien, pero lo cierto es que salvando lo genial que era emborracharse de grog y vomitar sobre alguien, no había mucho que hacer.
Tristemente, fue un juego tan divertido como superficial. El único objetivo real era convertirse en leyenda pirata, algo que se conseguía subiendo cada facción del juego hasta el máximo nivel, pero ¿valía la pena hacerlo? Pues depende de a quién le preguntes, pero en general… no mucho, porque el proceso se traducía en incontables horas de navegación interrumpidas por (a lo sumo) algún encuentro con los tentáculos del kraken; por no hablar de que, una vez llegados a la isla, apenas había que resolver algún rompecabezas simplón o derrotar a esqueletos prácticamente idénticos y sin variedad alguna.
De lanzamiento fue un juego único y divertido, pero muy superficial
Sin mayor profundidad mecánica ni desafío que la vista en algún asalto a las fortalezas esqueléticas, ni gran valor narrativo ni apoyo de los grandes creadores de contenido, Sea of Thieves tuvo que sobrevivir con las valiosísimas anécdotas de la comunidad y sus memes (CAPTAIN! LOOK!) así como con la actividad de los afortunados que tenían amigos con los que reunirse regularmente para seguir divirtiéndose. Pero en Rare sabían perfectamente lo que estaban haciendo, y si bien el primer apretón de manos no fue ideal, lo que vino después fue todo un arco de redención que perdura hasta hoy.
Sea of Thieves a día de hoy
- La actualización de aniversario introdujo mejoras descomunales de PvE y PvP.
- Alcanzó 15 millones de jugadores en poco más de dos años en activo.
- La versión de PC, antes exclusiva de Microsoft Store, debutó con éxito en Steam.
- Pesca, mascotas, misiones de historia, un megalodón, volcanes… es más complejo y profundo.
- Se actualiza regularmente con nuevos contenidos, características y posibilidades.
- 90% de reseñas de usuario positivas en la plataforma de Valve y buena aceptación en general.
- Desafíos diarios y semanales, eventos y más formas de progresar.
Hay muchas cosas que pueden salir mal cuando se trata de desarrollar un videojuego que ya está en el mercado, pero resulta innegable que a Rare se la ha dado bien eso de atender a las quejas y las exigencias de los jugadores de Sea of Thieves. De hecho, han apostado incluso por la accesibilidad de sectores tan pequeños como de los que tienen miedo a hundirse en el agua. Quienes disfrutan de los encuentros PvP ya no tienen que amargarle la existencia a nadie porque para eso está el modo Arena (ahora congelado, eso sí) mientras que el resto del juego ha evolucionado y crecido en todas las direcciones.
Ahora, disfrutamos de mejoras como la pesca, el megalodón como evento de mundo aleatorio e incluso numerosas islas volcánicas llenas de géiseres, erupciones y agua hirviendo. Con ello, los barcos y los jugadores pueden prender fuego. Tenemos botes de remos, cofres del tesoro de diferentes clases, se han integrado los doblones como segunda moneda para canjear por recompensas y misiones especiales, entre otras muchas cosas. Podríamos decir, además, que una travesía actual en Sea of Thieves está llena de encuentros impredecibles: puede que nos topemos con un barco fantasma emergiendo de las profundidades, o con la flota entera del rey Flameheart, entre las filas enemigas aparecen esqueletos portando barriles de pólvora, mientras en la distancia se ven llamas y tornados en el cielo sobre los cofres de la Parca o fortalezas enormes.
La idea es que cada pequeña novedad aporte algo al sandbox del juego, a las posibles interacciones entre el jugador y el mundo. Algunas son tan pequeñas como diferentes efectos o capas de complejidad adicional para enemigos u objetos que ya conocíamos, y otras tan revolucionarias como el fuego. Durante un tiempo, Rare ha liberado actualizaciones mensuales que obedecen a esta filosofía, pero ante las dificultades de la pandemia y la necesidad de encontrar un modelo sostenible se ha apostado por una tienda interna junto al modelo de temporadas que tanto hemos visto en los juegos como servicio.
¿Cómo le ha sentado el paso del tiempo?
Rare fue de los primeros en entender los multijugadores como patios de recreo
Definitivamente, no parece que Sea of Thieves vaya a quitarle el puesto a los títulos más populares de Twitch; pero al menos sí que logra ser divertido para todo el que esté dispuesto a hacerse al mar una vez más. En la propia redacción de 3DJuegos tenemos algunos incondicionales de los piratas de Rare, y no es para menos porque es uno de esos juegos ideales para desestresarse tras el trabajo: es un lugar genial para socializar, siempre hay algo que hacer y como la progresión es cien por cien cosmética, quienes regresan tras un largo hiato no se sienten perdidos ni olvidados. Perseguir conjuntos raros suele traducirse en muchas horas de aventuras, y para quienes tengan amigos con los que divertirse el verdadero tesoro es ni más ni menos que compartir el tiempo con ellos. ¿Y si no es el caso? Bueno, permitidme que os hable de mi experiencia.
Al igual que muchos de vosotros, comencé mis andadas en Sea of Thieves de lanzamiento. Una época bastante bonita: nadie llevaba mascarillas y eso de tener un exclusivo de Microsoft de lanzamiento en Game Pass sonaba a pura magia negra. Además, por aquel entonces nadie tenía muy claro cómo funcionaba eso del mundo persistente porque el único que lo estaba logrando era Fortnite, y ni siquiera lo sabríamos hasta meses después. También, como otros muchos, el juego me hizo levantar una ceja desde el principio: era un mar tan bonito como vacío. Creo que quienes venían de la beta cerrada esperaban que el lanzamiento nos sorprendiese con mecánicas y contenidos más profundos, a lo cual tenemos que sumar el hecho de que no hubo análisis de día uno para, al menos, entender a qué nos atenemos.
Sea of Thieves se me hizo raro, y lo digo habiendo disfrutado de los primeros días de Destiny como un niño. No había duda de que su apartado artístico era único, que tenía el mar mejor diseñado de la historia de los videojuegos y que había algo especialmente divertido en tonterías como que la música sonase diferente al tocar estando borracho o bajo el agua. Pero eso de ir de una isla a otra buscando la equis que marca el lugar se hacía incomprensiblemente pesado para lo divertido que era sencillamente interactuar con todo. No me extrañó en absoluto que tuviera notas más o menos decepcionantes para un estudio del calibre de Rare, por muy diferente que sea del equipo que nos trajo Donkey Kong Country. Pero al mismo tiempo, creo que fueron unos visionarios.
Creo que Rare fue uno de los primeros grandes estudios que vio a los multijugadores online como patios de recreo. Siempre nos reunimos con amigos para jugar y ganar, pero lo que realmente hacemos la mayor parte del tiempo es contarnos qué tal nos ha ido el día, hacer el cafre de vez en cuando y reírnos de ello. Y diría también que, partiendo de esa base, ya tenían la mitad del trabajo hecho, porque inevitablemente el que tiene el juego o está suscrito a Game Pass encontrará razones para volver antes o después. En mi caso en concreto, la primera vez que sentí curiosidad por Sea of Thieves fue (cómo no) en la actualización de aniversario, pero fue Ashen Winds lo que me hizo reinstalar el juego: los esqueletos tenían un diseño increíble y parecían divertidos ¡lo que yo quería ver de salida! y la idea de que emergiesen de la tierra bajo un siniestro tornado carmesí era justo el tipo de emoción que le faltaba al juego.
Nada de eso me terminó de convencer, porque como decía, al final esto es un patio de juego y por mucho que puedas divertirte pateando una pelota contra la pared, al final son los amigos los que dirigen el cotarro. Últimamente he tenido la suerte de encontrar un grupo variopinto de colegas con los que jugar casi a diario, y el resto se hace solo: en cuanto descubrimos el conjunto de objetos del Ashen Dragon, tuvimos claro que nuestros piratas serían auténticos demonios negros con cristales rojos por todo el cuerpo. Machacarse a abrir cofres cinéreos y repetir la aventura del rey Flameheart hasta la saciedad ha valido la pena no solo por la recompensa —que, de hecho, no aporta absolutamente ninguna ventaja jugable— sino porque sus desafíos han sido una oportunidad de oro para reírnos de las meteduras de pata de unos y otros, de crear nuestros propios memes y bromas. Ahí es donde radica el verdadero encanto de Sea of Thieves, en entender que, al final, todo es una excusa para facilitar la diversión pura y natural entre amigos.
Todo es una excusa para facilitar la diversión natural entre amigos
Mirando atrás, me pregunto si el juego ha cambiado lo suficiente como para recomendar el juego sin más miramientos a cualquiera que tenga interés en probarlo. Es complicado. Es indudable que el juego ha mejorado, pero lo ha hecho más o menos en la misma dirección que ya tenía de salida. Hay objetivos más inmediatos y divertidos que perseguir además de los rangos más altos de cada facción. Los doblones dan cierta capa de profundidad adicional a los que ya parecen tenerlo todo. Hay más objetos divertidos con los que interactuar, y de estos derivan nuevas actividades como la pesca. Los Grandes Relatos están francamente bien, no solo por el valor narrativo sino más bien porque su diseño de niveles te hace saltar, pensar y actuar de diferentes maneras. Los combates contra jefes son más interesantes, y con volcanes, géiseres y rocas ardientes por medio la cosa puede ponerse tensa. Aun así, no es contenido que quieras hacer solo en general.
Quiero decir, es perfectamente posible completar en solitario todos estos objetivos, pero las travesías se vuelven sosas si no tienes a nadie con quien compartirlas. Son trayectos largos, y aunque de vez en cuando tengas que girar el timón para evitar una roca o una tormenta, aunque tengas una mascota a bordo o toques música, aunque te pongas a gestionar el inventario de los barriles, es una espera que te saca de contexto. Sea of Thieves está ahí para los que tengan amigos para jugar, o a los que no les asuste conocer gente nueva en un servicio LFG. Xbox tiene el suyo propio tanto en consola como en ordenador, sin contar con las comunidades dedicadas en Discord y foros; desde luego el juego se preocupa por animar a todo el mundo a unirse a una tripulación más grande independientemente de cuándo hayan empezado a jugar, pero quien no sea capaz de dar ese paso, creo, solo se llevará un fragmento de la experiencia. Como si pides una hamburguesa, pero solo tienes el pan en el plato: tienes la estructura, pero te falta el sabor. Si estás dispuesto a encontrarlo, creo, es una experiencia imperdible.
La primera temporada marca el camino
Recientemente, Rare dio el pistoletazo de salida a la temporada uno de Sea of Thieves. En ella encontramos nuevas actividades para varias facciones del juego como la Alianza Mercantil o la Orden de las Almas, llenas de rompecabezas y encuentros con los esqueletos; así como una suerte de pase de batalla con cien recompensas gratuitas y diez extras que forman parte de la versión premium (llamada "pase de saqueo"). Además de los desafíos diarios y semanales, el pase incluye sus propios objetivos que permiten avanzar más rápidamente a quienes deseen completarlos. Como decíamos más arriba, en realidad el modelo de temporadas sustituye a las actualizaciones mensuales que llegaron a lo largo de más de un año, por lo que sin duda en el futuro podemos esperar otros calendarios nuevos de misiones, eventos y cosméticos.