5 razones por las que Godfall es un juego prometedor

5 razones por las que Godfall es un juego prometedor
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Nos acercamos al lanzamiento de Godfall, uno de los primeros juegos de nueva generación, y también uno que se define como 'looter slasher' aportando un giro de tuerca a los juegos orientados a la progresión mediante botín: el combate cuerpo a cuerpo. Ofensivo, enérgico y profundo. Es una propuesta a menudo desdeñada o incomprendida, pero también una que deberías tener en seguimiento si te gusta esta clase de juegos, desde luego. Te enseñamos cómo es en detalle.

Las consolas de nueva generación están apuntando a un estreno bastante completo, con características como la retrocompatibilidad o versiones 100% digitales disponibles desde el primer día. En el caso concreto de PlayStation 5, también hablamos de un catálogo de lanzamiento muy sólido con exclusividades como Demon's Souls, Spider-Man Miles Morales o Godfall. Los dos primeros nos resultan relativamente familiares porque el RPG de FromSoftware es el remake de un juego que lleva más de una década en el mercado y el segundo es una secuela o expansión del laureado Spider-Man de PS4. ¿Pero Godfall? Sabemos que es una IP nueva, pero aquí te damos algunos motivos para pensar en él como un juego prometedor.

No será por falta de representación, porque no ha faltado a ningún evento clave de los últimos meses, pero hace falta investigar un poco más allá de esos numerosos clips con escenas de combates para saber qué tiene de especial este juego de Counterplay Games y Gearbox. Y curiosamente, si ya te gustan juegos como Monster Hunter World, Destiny 2 o Warframe, Godfall tiene un buen puñado de características que te pueden interesar: desde su forma de gestionar las armaduras y el equipamiento, hasta las armas disponibles, los combos y los modos endgame ¿Conocías todas? Tal vez no, pero para eso estamos aquí.

Comencemos con un breve repaso por los puntos más básicos, solo por asegurarnos de estar todos en el mismo barco: Godfall es un RPG de acción centrado en el combate cuerpo a cuerpo, donde el botín define la progresión; es por eso que se autodenomina 'looter slasher' —aunque un poco más abajo verás que tiene muchas diferencias respecto a otros 'looters'. Se ambienta en un universo de fantasía donde interpretamos uno de los últimos caballeros valorianos, o lo que es lo mismo, un guerrero capaz de portar una Valorplate, las armaduras en este universo. Estas últimas son particularmente interesantes porque aumentan las capacidades pugilísticas de aquellos que las visten, y son también la clave para derrotar a Macros: un dios loco que nos espera en lo alto de una enorme espira, haciendo las veces de jefe final. ¿Todo bien hasta aquí? Bien: fuera la carta de presentación, aquí hemos venido a hablar de progresión, botín, equipamiento y otros temas.

No es un juego como servicio

Hay algunos extras planeados, notablemente un DLC, pero no será un servicio.
Hay algunos extras planeados, notablemente un DLC, pero no será un servicio.

Parece que en internet, muchos jugadores tienen la noción de que la progresión mediante botín va siempre de la mano de expansiones, temporadas de contenido y microtransacciones. Es innegable que muchos juegos siguen exactamente ese modelo de servicio —que francamente no gusta a muchos— pero Godfall apuesta por algo un poco más tradicional, con menos compromisos de por medio. Sí que tiene algo de material extra anunciado, ojo. Como incentivos de reserva se ofrecen cuatro apariencias alternativas, la espada de Zer0 (tu asesino favorito de Borderlands) y algo de equipamiento inicial. Entre las ediciones especiales figuran también apariencias doradas para armas y armaduras, así como un estandarte y título a juego; pero lo más "pesado" de todo es el "DLC 1" del que no se han dado más detalles: no sabemos cómo es, o si habrá otra continuación.

  • La edición estándar incluye el juego base.
  • La Deluxe Edition, además de eso, también incluye una expansión.
  • Por último, la Ascended Edition incluye todo lo anterior más apariencias doradas para las armaduras Silvermane, Phoenix y Greyhawk; así como una apariencia naranja para Vertigo, un paquete de armas doradas, un escudo dorado, un estandarte dorado, y un título.
  • Si reservas cualquier edición, conseguirás un paquete de consumibles, aspectos cromados para Silvermane, Phoenix y Greyhawk; una apariencia naranja para Typhon y la espada de Zer0, uno de los personajes más queridos de Borderlands.

¿Y más allá de eso? Nada. Counterplay Games ha confirmado, y reafirmado, que no hay ninguna clase de micropagos esperándonos más adelante. Tampoco esperes pases de batalla, o cosas del estilo. Por cierto, tal vez recuerdes una confusión bastante amarga respecto a los requisitos para jugar en PlayStation 5: había razones para pensar que además de la conexión permanente, también necesitaríamos una suscripción activa a PlayStation Plus para jugar, lo que esencialmente se traduciría en que no se podría jugar sin ese servicio extra. Craso error. Es cierto que debes estar conectado a internet para entrar en los servidores, pero puedes jugar solo sin ninguna clase de inconveniente y no necesitas PS+ para ello. Ten en cuenta, eso sí, que Godfall fue diseñado como un multijugador cooperativo, y harías bien en montar sesiones de juego con amigos para extraer todo su potencial.

Profundo y rejugable

5 razones por las que Godfall es un juego prometedor

Los aficionados a videojuegos como este Godfall saben bien que la acción no acaba una vez se muestran los títulos créditos en pantalla, siempre hay algo más que hacer, nuevos desafíos a los que enfrentarse, y todo parece indicar que esta obra de Counterplay Games va a cumplir en este sentido. Muchos contenidos de serie, y un ambicioso plan de actualizaciones para que la acción no decaiga durante muchos meses. No me malinterpretes: aún tenemos que esperar unas semanas para ver cómo le va a Godfall, claro, pero por ahora sus responsables parecen tener la sartén por el mango en este sentido. Y tenemos un par de razones para ser optimistas con el estado del juego en su lanzamiento, como vas a ver.

En primer lugar, inspira confianza ver el juego en movimiento a menudo. No solo hablamos de ferias, donde por supuesto suele apostarse por enseñar el juego sin interfaz y con algunos retoques visuales; sino que también se ha mostrado cierto grado de apertura con la comunidad. Sin ir más lejos, el canal de ArekkzGaming en Youtube recoge más de una entrevista donde uno de los productores de Godfall desglosa con todo lujo de detalles todos los aspectos que giran en torno al sistema de combate, la progresión y las posibilidades de personalización del videojuego. Los compañeros de IGN también tuvieron ocasión de hablar recientemente con el mismo creativo, Richard Heyne, acerca de lo que a nivel interno consideran "el sueño del artesano". Con imágenes y vídeo, además, para un apartado que suele ser completamente opaco hasta el lanzamiento en esta clase de producciones.

¿Y qué podemos esperar de Godfall como RPG de acción, entonces?

  • 12 Valorplates, cada una con estadísticas propias, una pasiva y una definitiva; hacen las veces de "clases" jugables
  • 125 armas, con tres grados de rareza, repartidas a lo largo de 5 arquetipos: todas buscan ganarse nuestro interés por estética o función
  • Anillos, amuletos y estandartes con afijos aleatorios que especializan las capacidades de cada armadura
  • Estadísticas y afijos muy claramente explicados en la hoja de personaje, con toda clase de efectos pasivos y activos
  • 5 reinos elementales que visitaremos durante la campaña y más allá, así como un Sanctum que hace las veces de base de operaciones
  • Una única barra de nivel y árbol de habilidades común a todas las armaduras
  • El sistema de aumentos aleatorios o modificadores propios de cada armadura
  • 'Tower of Trials', un modo roguelike desafiante y rejugable donde perseguir botín de calidad en la recta final del juego
  • Misiones opcionales, cacerías de jefes y más

Respeta tu tiempo

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Uno de los puntos que más desaniman a algunos jugadores es la certeza de que, a pesar de que tal o cual juego está orientado a la acción, en realidad terminas perdiendo demasiado tiempo en los menús, comparando unos trastos con otros únicamente para no quedarte atrás en cuanto a los requisitos de nivel de la misión que vas a jugar. Y también ocurre que a veces, a los jugadores apasionados se les "castiga" obligándoles a cambiar el arma que tanto habían estado buscando solo porque se queda desactualizada, o mareándoles con un montón de requisitos previos para conseguir una pieza que se ve bien. A destacar que a nivel de diseño, Godfall parece tener claro que tu tiempo importa.

No hay miles de armas diferentes como en otros juegos, pero todas ellas tienen su propio nombre, aspecto y trasfondo
5 razones por las que Godfall es un juego prometedor


Desde el Sanctum es posible adquirir cualquier Valorplate, siempre y cuando cumplamos sus requisitos.
Desde el Sanctum es posible adquirir cualquier Valorplate, siempre y cuando cumplamos sus requisitos.

¿Y de qué forma lo consigue? Personalmente, diría que la gestión de las armas es un buen ejemplo: no hay miles de tipos diferentes como en otros juegos, pero todas ellas tienen su propio nombre, aspecto y trasfondo; lo que significa que siempre que te toque algo nuevo valdrá la pena, como mínimo, echarle un vistazo. Si te toca un arma que te guste mucho a nivel artístico o que tenga unos afijos inmejorables, siempre podrás actualizarla a cambio de materiales para tenerla al día y poder llevarla contigo a todas las misiones: no tendrás que despedirte de ella. Oh, y hablando de materiales, necesitarás de eso para desbloquear Valorplates. A medida que avanzas por la campaña y completas misiones obtendrás un puñado de núcleos de armadura y materiales regionales con los que hacerte con algunos de tus conjuntos favoritos. No esperes tener todos inmediatamente tras pasarte el juego, pero sí deberías tener suficiente para decir, "vale, me falta un poco, voy a esta o esta misión y estará listo".

Otro sistema que valoro positivamente es el del árbol de habilidades general: se puede vaciar en cualquier momento para distribuir tus puntos de otra forma, incluso en mitad de una misión. Y aunque habitualmente los juegos de acción diseñan estos árboles de formas muy parecidas (ya sabes, con ramas para alcance, cuerpo a cuerpo y supervivencia) Godfall va a lo que va: un único casillero cuadrado, en el que puedes comenzar a trabajar desde cualquier esquina. Cada casilla está atribuida a, valga la redundancia, un atributo. Nada de nombres fantasiosos y alternativos: tienes una para daño crítico, otra para vitalidad, otra para lanzamiento de escudo, y así sucesivamente. De forma similar, todo el proceso de mejorar y equipar a tu personaje debería tomar pocos minutos entre una misión y otra a medida que visitas el Sanctum —algo que ya estamos acostumbrados a ver en muchos juegos.

El combate como motor de contenido

El combate sigue una filosofía de "uno contra muchos", por lo que tomar conciencia del entorno es clave para sobrevivir.
El combate sigue una filosofía de "uno contra muchos", por lo que tomar conciencia del entorno es clave para sobrevivir.

Prácticamente todos los vídeos que se han mostrado sobre Godfall a día de hoy giraban en torno a su sistema de combate, y por una buena razón: es más completo de lo que parece a simple vista. Lejos de ser un machacabotones, la acción viene acompañada de toda clase de técnicas pugilísticas que deben usarse a conciencia. No es una forma de hablar, es literal. No puedes derrotar a un oponente fuertemente armado de la misma forma en la que derrotas a un sucio esbirro cualquiera: toca pensar y actuar en consecuencia. En el pasado, se comentaba que el aprendizaje y la destreza personal pesan tanto o más que el mejor botín que hayas encontrado, por lo que puedes esperar una buena curva de aprendizaje.

5 razones por las que Godfall es un juego prometedor

Counterplay Games ubica el sistema de combate de Godfall en algún punto entre Devil May Cry y God of War. Es un juego altamente ofensivo, donde los contraataques y esquivas separan un golpe de otro y el escudo sirve más bien a modo de apoyo, sometido a tiempos de enfriamiento. Tomar conciencia del entorno es clave para sobrevivir, y la interfaz nos ayuda a entender cuándo estamos rodeados y desde qué dirección nos atacan para que podamos seguir golpeando y evadiendo sin interrupciones. Los enemigos nos obligan a "bailar" con ellos, también, porque sus puntos débiles solo se revelan cuando han terminado un ataque y es necesario apuntar para sacarles partido; a medida que les hacemos daño no solo baja su salud, sino que también aumenta su barra de "brecha". Cuando ambas colisionan, es posible derribar un oponente, que es en realidad como se debe terminar con los enemigos más fuertemente ataviados. Y por si no te habías fijado, puedes llevar dos arquetipos de arma a la vez: la que tengas enfundada carga una bonificación constantemente, y cuando esté lista puedes desenfundarla liberando una explosión a tu alrededor y generando más daño durante un tiempo.

La idea es que no es solo estamos ante un sistema de combate profundo, sino uno que también se puede adaptar en función de cómo decidamos especializar a nuestro personaje; y uno que nos obliga a aprender para enfrentarnos a retos más desafiantes a medida que avanzamos.

Interesante para los fans existentes

5 razones por las que Godfall es un juego prometedor

¿Y qué pasa si tú ya juegas a otros juegos basados en botín? ¿Tiene Godfall algo que no tengan los de la "competencia"? Insisto: aún no tenemos los análisis por delante y tal vez quieras esperar a ver qué tal está, pero definitivamente deberías tenerlo en el radar si no lo tienes ya. Creo que entre los 'looters' faltaba claramente un hueco para juegos enfocados en el combate cuerpo a cuerpo, y este puede aportar ese punto de frenetismo, aprendizaje y evolución personal que falta en el mercado. Pero más allá de eso, diría que el punto donde Godfall puede brillar de verdad es en cómo pone la progresión al servicio de la jugabilidad y no al revés.

Godfall pone la progresión al servicio de la jugabilidad y no al revés

Creo que un juego basado en botín cumple su cometido cuando te da recursos para que tu personaje se sienta único y capaz de hacer cosas divertidas, no cuando te hace sudar solo para cumplir el requisito de nivel de tal arma o misión. Counterplay Games parece saber esto, y el juego parece diseñado para permitirte jugar como quieras sin demasiadas complicaciones. ¿Te gusta la espada de Zer0 que dan con la reserva, solo por la estética? Puedes seguir usándola hasta el final, sin problema. ¿Quieres probar un especializarte en robo de vida o daño crítico? Ambas son factibles, viables y —esperemos— fáciles de lograr.

El multijugador es otro punto interesante porque lo que hagas por tu cuenta se puede acumular o sinergizar fácilmente con las decisiones que hayan tomado otros jugadores. Si tú tienes a Aegishorn y tu compañero usa a Armistice, puedes protegerle mientras él hace daño extra o derriba oponentes a tu alrededor sin preocuparse demasiado de esquivar. Si usáis tres Hinterclaw y usáis la habilidad definitiva al mismo tiempo, os transformaréis en nueve lobos haciendo daño a toda velocidad, acumulando más y más bonificaciones de crítico con cada baja.

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