La trayectoria de una compañía de videojuegos se construye por igual con sus aciertos y con sus errores. La generación de PlayStation 3 fue recordada por muchas cosas, pero entre ellas por una serie de decisiones que a menudo se atribuyeron a la arrogancia de Sony. Entre otras: el lanzamiento de la videoconsola a un precio mucho más alto que la competencia, o la complejísima arquitectura que hizo de PS3 una consola potente pero al mismo tiempo realmente complicada en cuanto a cómo desarrollar para ella, algo que trajo consigo naturales quebraderos de cabeza tanto para los estudios internos como para los third-party.
Incluso así, la compañía nipona consiguió que su plataforma fuera la más vendida en aquella generación, pero la diferencia fue menor que en ciclos anteriores y dio la sensación a Microsoft (que hizo un trabajo extraordinario y a menudo no lo suficientemente bien ponderado con Xbox 360) de que había espacio para competir después de un ciclo anterior demoledor en el que PS2 "ganó" por aplastamiento a todos sus contrincantes. No creo que nadie discuta que esta generación va a ser un éxito de ventas para PlayStation 5, y es que Sony está consiguiendo sobradamente sus objetivos. No obstante, la cancelación esta noche del multijugador de The Last of Us nos deja una lectura muy clara sobre la estrategia de Sony de la apuesta por los Juegos como Servicio: ha sido un error grave que va a tener consecuencias en los próximos tiempos.
La estrategia de los Juegos como Servicio
Llevamos meses avisando de que la cosa no marchaba precisamente bien con el multijugador del título de Naughty Dog, e incluso llegábamos a titular hace sólo un par de meses que había "motivos para estar preocupados con el multijugador de The Last of Us". Sin embargo, esto sólo es la punta del iceberg en cuanto a la cascada de acontecimientos que ha habido en los últimos tiempos.
Desde que Hermen Hulst anunciara que venían 12 juegos como servicio por parte de PlayStation, muchos usuarios comenzaron a mostrar su escepticismo. La medida, desvelada a finales de 2022 pero que llevaba ya mucho tiempo fraguándose en la división de videojuegos de Sony, suponía un cambio radical en el espíritu y la idiosincrasia del catálogo de la compañía: por supuesto habían tenido escarceos con el multijugador, pero el grueso de su contenido de software ha estado mayoritariamente orientado a las experiencias individuales que, a menudo, tienen una fuerte carga narrativa. No por casualidad cuando alguien piensa en PlayStation lo hace en la saga God of War, en The Last of Us, en Marvel's Spider-Man o en Uncharted, y no tanto en MAG, Warhawk o Planetside 2, por mencionar únicamente algunos de los esfuerzos multijugador de las generaciones anteriores.
La nueva estrategia de volcado en los Juegos como Servicio la hemos visto plasmada ya en la actual PlayStation 5 con, por ejemplo, el lanzamiento de la consola junto al fallido Destruction AllStars, y con el hecho de que en el horizonte hay otros títulos como Helldivers 2 que tiene ya su desarrollo en la recta final para lanzarse en 2024, y que incluye otros más lejanos como el multijugador de Horizon o el de The Last of Us que se acaba de cancelar. No hemos sabido mucho más sobre la docena de juegos que tenían previsto lanzar más allá del sobreesfuerzo en términos de inversión que eso supuso con un gasto extra de 2.130 millones de dólares, pero hay varias preguntas que hacerse. Entre ellas una importante, ¿había espacio en el mercado para semejante cantidad de títulos de este perfil? Es lógico pensar que cada uno iría enfocado a un público objetivo totalmente diferente, claro, pero incluso así y teniendo en cuenta fracasos recientes como Marvel's Avengers o los problemas que está teniendo Suicide Squad para encontrar su sitio... ¿No era un número demasiado alto de juegos para un target que había estado muy acostumbrados en cuanto a lanzamientos first-party a las grandes aventuras narrativas y que ya tenía sus experiencias on-line muy satisfechas con Call of Duty: Warzone, Fortnite o EA Sports FC?
La alienación para los estudios internos de Sony era máxima
Los directivos del fabricante consideraron también que el número era demasiado alto, y Jason Schreier adelantó que Sony estaba incómoda con el cambio radical de PlayStation, y es que la alienación para los grupos creativos de la marca era máxima. Cabe recordar que todo esto era algo tan ajeno a lo que los estudios internos de Sony venían haciendo que incluso hubo que comprar a Bungie: no sólo para que crearan videojuegos por sí mismos, sino también para que algunos de sus miembro más destacados supervisaran el desarrollo y los modelos de negocio de diferentes proyectos on-line en la casa dada la falta de experiencia de éstos.
Desde entonces, problemas con el desarrollo de The Last of Us que han terminado en cancelación, toda clase de turbulencias y mal ambiente en Bungie y, o bien por motivos de todavía más desarrollos problemáticos o por una idea estratégica de espaciar más sus lanzamientos, hace sólo un par de meses anunciaban el retraso de la mitad de estos 12 juegos. Un buen boquete a nivel de planificación y calendarios.
Un viraje de miles de millones de dólares y de años de desarrollo
Mucha gente no se explica el enfoque Juego como Servicio del Suicide Squad que mencionaba antes cuando hemos visto fracasos tan importantes como el de Marvel's Avengers, y mucha gente no se explica tampoco cuando un videojuego de gran presupuesto llega tarde tan tarde a fenómenos de géneros que cuando lo hacen, éstos ya se están extinguiendo: como el battle royale o el extraction shooter, por ejemplo. La única explicación para eso es que los desarrollos son cada vez más caros y más largos, y que puede empezar a conceptualizarse una producción en el momento álgido de un determinado género pero cuando el título sale a la venta, años después, el fenómeno en cuestión puede estar ya muerto.
Todo esto costará millones de dólares, despidos y generará problemas de calendario
Ahora mismo no sólo los videojuegos de gran presupuesto son proyectos faraónicos que tienen años de desarrollo y presupuestos millonarios, sino que las compañías son grandes transatlánticos cuyos movimientos son lentos virajes de timón que requieren mucho tiempo para ejecutarse. No creo que Sony vaya a cancelar todos los proyectos de Juego como Servicio que tiene en marcha, pero definitivamente sí se ha dado cuenta de que el número era excesivo, que la inversión era demasiado alta y que condicionar tanto su catálogo hacia esa tipología de lanzamientos era una maniobra demasiado arriesgada. El error estratégico es del máximo nivel y es el mayor que cometen desde el lanzamiento de PlayStation 3. No tan grave como aquel, desde luego, pero sí uno que va a costar miles de millones de dólares, que ya se está traduciendo en despidos, que va a hacer que tengan problemas para cerrar calendarios de lanzamientos first-party con la frecuencia de años anteriores (como lo demuestra un 2023 sorprendentemente exiguo) y que es una de las decisiones que le han costado el puesto a Jim Ryan.
La buena noticia es que en cuanto a ventas de hardware todo marcha mucho más que bien, que los estudios internos habituales siguen haciendo videojuegos individuales maravillosos como demuestra Marvel's Spider-Man 2 este año o God of War Ragnarok y Horizon: Forbidden West el pasado, y que si alguien puede recuperarse de esto es PlayStation, lógicamente. Si de sus errores con PS3 salió una generación prácticamente inmaculada a nivel estratégico como fue la de PlayStation 4, todavía hay muchas cosas que se pueden hacer aquí. La cancelación de The Last of Us Factions es un palo duro para todos desde luego, y más recordando la estupenda calidad que tuvo el multijugador del primer juego, pero va a permitir centrarse a Naughty Dog en lo que mejor saben hacer: las historias. Por supuesto los juegos off-line seguirán llegando, pero incluso de todo este plan hay cosas prometedoras como el multijugador de Horizon con unos Guerrilla que ya demostraron que saben trabajar el on-line y algunas nuevas IP que han dado algunas pinceladas muy interesantes.
Pero todo esto debe servir para atemperar ese empeño por convertirlo todo en un servicio on-line, lo que encaje como tal tiene cabida en ese enfoque, claro, pero forzarlo y someter tanto catálogo y tantos estudios a un tipo de contenido que está claro que algunos no sabían ejecutar ha demostrado ser un problema enorme. ¿Y la compra de Bungie? Bungie ha demostrado hacer algunas de las mejores campañas individuales de todos los tiempos como atestigua Halo 3, y también son maestros del multijugador como nos enseñó tanto la saga de Jefe Maestro como Destiny. Si calman las aguas y recuperan el buen ambiente creativo, en Bungie estarán bien y seguirán creando obras maestras: ya sean off-line o Juegos como Servicio... pero que lo decidan ellos, no los señores de traje.
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